El sistema más sabio
PHILIPS introduce en España
el HOMECOMPUTER más sabio,
el sistema MSX, nuevo estandard
mundial.
¡Con cuanta sabiduría se ha
pensado en cada una de sus
características!
Con el PHILIPS MSX puede
realizar mil combinaciones
de elementos: monitores,
impresoras, floppys, programas
educativos, de juegos y
aplicaciones profesionales, gracias
a su compatibilidad total tanto
en hardware como en software.
El PHILIPS MSX está tan
sabiamente diseñado que Vd.
puede elegir entre conectarlo al
televisor de su casa, o a un monitor
monocromo o de color.
De igual modo puede utilizar
como unidad de almacenamiento
de memoria un cassette normal
\ o un Floppy Disc del sistema
MSX.
¡Y qué potencia tiene el
PHILIPS MSX!
Es tanta, que si lo utilizamos
con un Floppy Disc y junto a
MSX-DOS, es compatible con
sistemas de tipo profesional y de
precio mucho más elevado.
Y aquí no acaba la sabiduría
con que ha sido creado el
PHILIPS MSX.
Puede hacerlo crecer según
sus necesidades, desde un
sencillo ordenador doméstico,
con el lenguaje Basic más
potente del mercado, hasta un
sistema de tipo profesional que
puede llegar a una capacidad
máxima de 1.024 K bytes.
PHILIPS MSX. Nunca se le
quedará pequeño, nunca se
le quedará anticuado.
PHILIPS MSX, creado como un
equipo atractivo, fácil
de usar y muy asequible de
comprar.
PHILIPS MSX HOMECOMPUTER SYSTEM
El amigo sabio de la familia.
¡PHILIPS MSX, sin duda, el
sistema más sabio!
MSX-DOS es compatible con
CP/M™ y posee la misma
estructura de ficheros que
MS-DOS™.
Todos los sistemas MSX son
compatibles entre sí.
MSX, MSX-DOS™ y MS-DOS™ son marcas
registradas de Microsof Corp.
CP/M™ es una marca registrada de Digital
Research.
QSi desea algún tipo de
información relacionada con
el campo del HOMECOMPUTER,
estamos a su disposición en el teléfono
(91) 413 22 46
I Desearía recibir más información"!
sobre el PHILIPS MSX.
Nombre
Apellidos |
Domicilio
I
PHILIPS IBERICA S.A.E.
Apartado de Correos 50.800
28080 MADRID
I
PHILIPS
HOMECOMPUTER
SYSTEM
ESPECIFICACION®
TECNICAS
Consola VG 8010
Sistema MSX.
Teclado: Teclado con disposición y separación es-
tilo profesional de 72 teclas.
Memoria: 32 K ROM, 48 K RAM (incluyendo 16
K RAM de vídeo).
Interconexiones incorporadas: Salida de RF, Sali-
da Monitor, Interface audio-cassette, 2 conectores
para controles manuales, 2 ranuras para cartuchos.
Consola VG 8020
Sistema MSX.
Teclado: De recorrido completo, profesional con
73 teclas.
Memoria: 32 K ROM, 80 K RAM (incluyendo 16
K RAM de v/deo).
Interconexiones incorporadas: Salida de RF, Sali-
da Monitor, Interface audio-cassette, 2 conecto-
res para controles manuales, 2 ranuras para car-
tuchos, Interface para impresora.
Características comunes
VG 8010/ VG 8020
Conjuntos de caracteres 253 alfanuméricos y grá-
ficos (incluye la ñ).
Procesadores: Principal Z 80 A, Audio AY-3-8910,
Vídeo TMS 9929 A.
Lenguaje BASIC MSX: 130 instrucciones incorpo-
rando macrocomandos y sprites.
Posibilidad máxima de expansión de memoria
1M. byte.
Editor de pantalla.
Utilizando MSX-DOS™ es compatible con
CP/M™ y tiene la misma estructura de ficheros
que MS-DOS™.
Monitor monocromo
BM 7552 y BM 7502
Tubo de Imagen: Pantalla de alta resolución de
12", antideslumbrante, Fósforo P 42.
Ancho de Banda 20 MHZ (a —3 dB).
Resolución: Horizontal: 920 líneas en el centro.
Vertical: 285 pixels.
Caracteres en pantalla: 80x25 (2.000)
Salida Sonora: 0,3 W con 5% de distorsión.
Impresora de matriz
VW 0010. 40 columnas y WV 0020 de 80 colum-
nas.
Método impresión: Matriz de puntos por impactos.
Matriz de carácter de 8x8 puntos.
Paso de caracteres 10,5 cpi y 10 cpi, respectiva-
mente.
Velocidad de impresión 35 cps y 37 cps respecti-
vamente.
Mecanismo PF alimentación por fricción y trac-
ción.
Próximos lanzamientos
Monitor de color 14".
Floppy disc 3'/2" 500 K sin formatear (360 K
formateado).
Software
Disponibles en MSX más de 150 títulos entre apli-
caciones, utilidades, educativos y juegos en so-
porte ROM s , cassette y floppy de 3'/2".
JUEGOS
SUMARIO
AÑOI
INPUT/OUTPUT 4
El consultorio MSX
YAMAHA CX-5M, EL MSX QUE DA
EN LA TECLA 7
Ponemos en el banco de pruebas al ordenador diseñado
especialmente para los que quieren componer música
MARGAN ITOS EN PANTALLA 10
Un artículo en el que te damos los datos
imprescindibles para diseñar un sprite
ASI HACEMOS NUESTROS PROGRAMAS 16
Te mostramos cómo trabajan nuestros programadores.
PROGRAMAS
Bingo
Así suena tu MSX
Helicóptero de salvamento
El oro de Alí Baba
Series lógicas
Batalla espacial
Gráficos
Agente secreto
caza
BIT-BIT
Comentarios de cartuchos y cassettes
LA VENTANA DE LOS MSX
La entrada RS-232 es una de las grandes ventajas de los
TRUCOS DEL PROGRAMADOR
Pequeños grandes descubrimientos de nuestros
lectores para sacarle jugo a la máquina
TODOS LOS MSX DE ESPAÑA
Cuadro técnico de todos los ordenadores de la norma
que se venden en España y sus precios
DEL HARD AL SOFT
Cuarta parte de la introducción
al lenguaje máquina
EN PANTALLA
Las novedades más interesantes del mercado
MSX.
MSX
22
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SUPER JUECOS EXTRA MSX ES EDITADA POR MANHATTAN TRANSFER S A
Director Editorial: Antonio Tello Salvatierra. Director Ejecutivo:
Birgitta Sandberg. Coordinación Editorial: STR Asociados. Redacción:
Claudia T. Helbling. Silvestre Fernández. Departamento de programación:
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Todo el material editado es propiedad de Manhattan Transfer, S.A.
Prohibida la reproducción total o parcial sin la debida autorización
escrita.
3
Editorial
Ser los primeros no es tarea fácil. Pero
te llena de satisfacciones. La mayor es
la enorme cantidad de cartas que nos
llegan confirmándonos la línea editorial
que iniciamos desde el primer número.
Claro que también hay cartas que nos
critican. Entre éstas
-afortunadamente-, el 99% son
constructivas y nos orientan en nuestra
tarea diaria para ir mejorando y
haciendo cada vez más eficaz esta
publicación.
En este sentido queremos explicar a
nuestros lectores algunos aspectos de
nuestra política editorial. Desde el
principio nuestra intención ha sido
hacer una publicación práctica. Una
revista que permitiera a los usuarios de
los ordenadores MSX familiarizarse
con el aparato de un modo sencillo y
sin rodeos y que cada artículo no
constituyese pura literatura
insustancial, sino un aporte
pedagógico. De acuerdo con ello
procuramos que aquello que es difícil
no lo parezca y que los conceptos
explicados tengan su correspondencia
práctica a través de programas que el
usuario pueda teclear para
experimentar.
Y aquí entramos en otro terreno muy
importante para nosotros y que miles
de lectores nos han agradecido y
agradecen constantemente. En cada
número de SUPER JUEGOS EXTRA
MSX damos más programas que
ninguna otra revista del sector,
cualquiera sea la marca o sistema a la
que sirve de soporte. Esto es así
porque nuestro objetivo es que al
ordenador MSX no lo cubran las
telarañas. Tecleando un programa y
otro se aprende a conocer la máquina,
a descubrir más de un truco, a
desentrañar los «secretos» del
sistema.
Y hay más. Para muchos tal vez sea fácil
ser generosos cargando el costo de
cada programa al usuario en el precio
de la revista. En este sentido nuestra
política editorial es generosa, pues
hemos preferido ser más populares que
elitistas y ganar más lectores que
dinero.
En definitiva, nuestra política es la de
ser verdaderamente útiles para el
lector/usuario sin estrujar su bolsillo.
Input
PROBLEMAS CON
EL TELEVISOR
Aprovecho la ocasión para
hacerles una consulta si fue-
ran tan amables de contestar-
me. Poseo en SPECTRAVIDEO
SVI-728, en el que resulta que
poniendo la pantalla del televi-
sor (ELBE SHARP) en screen
2 ó screen 3, se coloca en
192x256 puntos, pero de es-
tos 256 últimos los 6 primeros
(0 a 5) y los 6 últimos (251 a
256) se salen de la pantalla, y
al efectuar algunos dibujos
dentro de algún programa sa-
len alargados, así un círculo o
una circunferencia aparece
como una elipse y un cuadrado
como un rectángulo, todo ello
visionado en pantalla. Espero
haberme hecho entender co-
rrectamente. Me gustaría sa-
ber a qué se debe esto, ya que en
otros ordenadores (no preci-
samente Spectravídeo) de
amigos, estas figuras geomé-
tricas salen perfectas, y como
ya digo me gustaría saber si es
problema de ordenador, televi-
sor o que ademas necesito al-
guna cosa más.
Pablo García Reyes
CorneUá (Barcelona)
Dos pueden ser las causas
del problema que planteas.
Una que tu televisor esté defec-
tuoso; nosotros hemos com-
probado con un modelo simi-
lar de televisor y funcionó per-
fectamente con un Philips
MSX. Te recomendamos que
consultes con un experto en
TV. También puede ser un pro-
blema de estabilidad en la ali-
mentación eléctrica, o degene-
ración de corrientes induci-
das, por proximidad de bate-
rías, o motores industriales,
Output
(que han conseguido arruinar
varias horas de trabajo a más
de uno). En este caso la solu-
ción es contar con un estabili-
zador de corriente, sobre el que
te podrán informar en cual-
PONEMOS DE
Gracias a vuestra revista me
decidí por la compra de un or-
denador MSX (el Toshiba HX-
10). Estaba a punto de com-
prarme un Commodore o un
Spectrum o unAtari, pero al
leer SUPER JUEGOS EXTRA
MSX he comprendido las
grandes posibilidades que tie-
ne el sistema MSX. Los otros
creo que ya se han pasado de
moda.
Baldo - Lérida
OBSERVACION A
«PISCIS»
Les agradezco que hayan es-
cogido mi programa «Piscis»
para su publicación en la re-
vista. Sin embargo he observa-
do un error en él en la
1390 que es IFX=R.
THENGOSUB 1580.
Además en el programa
«Biorritmos» aparecido en el
n.° 3 pienso que hay un error
en la linea 250 que debería ser
FOR I=A1 TO AF-1, que como
está calcula los biorritmos
como si hubieses nacido en el
año 1. Por lo demás los felicito
por la revista que nos ayuda
tanto para aprender a progra-
mar como para distraerse.
Melquíades Vega - Sevilla
En efecto, se ha deslizado un
error en la línea 1390. Con res-
pecto a «Biorritmos», para que
el cálculo sea correcto hay que
introducir sólo dos cifras del
año de nacimiento, de modo
que la línea 250 es correcta. Su
variante también lo es.
CASSETTES
Desearía que con la revista
se pusieran a la venta unos
cassettes de juegos MSX. Ya
que otras revistas de otros or-
denadores los llevan.
Daniel Rubio ViUagrasa -
Mataré
Desearía saber si vuestra re-
vista publicará también cas-
settes de juegos, ya que me gus-
taría que los programas de jue-
gos se vendieran en cassettes.
Ana María Zambudio Ortiz
Archena (Murcia)
EL VALOR DE LA MEMORIA
Como aun no poseo un orde-
nador, pero pienso comprar-
me un MSX, quiero pregunta-
ros cuales son las ventajas e
inconvenientes de tener uno
de 32K o 64K, ya que existe
bastante diferencia entre el
precio de uno y otro. Otro pun-
to que no comprendo es el de
los juegos ¿qué quiere decir
que sea para 16K, 32K y 64K?
Miguel Borrego - Olot
(Girona)
Desearía saber si para pro-
gramar juegos en ordenador
es necesario que me compre
uno determinado o si con los
16K del HIT BIT me bastan.
Max Capdevila - Mahén
(Menorca)
Se pueden realizar juegos en
casi todos los ordenadores,
aunque algunos están diseña-
dos más especialmente para
este propósito que otros. La ca-
racterística más importante
es el tamaño de memoria, que
determina lo complicados que
pueden ser los programas que
van a ejecutarse. Por ello los
programadores comerciales
han utilizado mucho ingenio
en el desarrollo de buenos pro-
gramas de Juego para máqui-
nas pequeñas.
Muchos ordenadores perso-
nales de rango medio tienen
1 6K de RAM. Los más grandes
pueden tener 48 ó 64K.
Unamemorlade 16Kessuñ-
cíente para escribir un juego
bastante bueno (uno que se
pueda estar jugando durante
más rato del que se ha tardado
en teclearlo en el ordenador).
Pero para hacer algo real-
mente ambicioso, 16K no son
suficientes para el programa-
dor inexperto cuando escriba
en BASIC (que necesita mucha
mas memoria que el código
máquina en el que están escri-
tos la mayoría de los Juegos co-
merciales ).
Las características gráficas
y de sonido son muy importan-
tes, incluso las máquinas más
sencillas pueden ser persuadi-
das para que generen vlsuall-
zaclones muy atractivas en la
pantalla, utilizando los gráfi-
cos de baja resolución.
El observar un pequeño as-
terisco moviéndose en la pan-
talla no es tan divertido como
el observar una nave espacial
reconocible, aunque el Juego
será jugado en ambos casos de
la misma manera. La alta reso-
lución es necesaria cuando el
ordenador realiza dibujos ela-
borados. A pesar de todo mu-
chos juegos aparecen mejor a
baja resolución.
Un canal de «ruido» es útil
para los juegos. Un sencillo ca-
nal de sonido es suficiente
para efectos sonoros limita-
dos, pero para interpretar mú-
sica es maravilloso poder dis-
poner de tres canaJes con ca-
racterísticas de «envolvente».
Es importante que el orde-
nador pueda amplificar el so-
nido a través de un altavoz ex-
terno, los altavoces internos
no podrán generar explosio-
bien un débil y apagado «fut».
En algunas máquinas, las
características de hardware
ampliadas (es decir, gráficos
de alta resolución y sonido) no
están completamente contro-
ladas por el BASIC, y para utili-
zarlas tendrá que escribir en
código máquina o simular el
código máquina en BASIC, uti-
lizando órdenes de PEEK y
POKE. En otras máquinas el
BASIC cubre todas las caracte-
rísticas principales.
El sistema MSX tiene tanto
éxito en la realización de jue-
gos pues auna la calidad de re-
sultado de un Commodore con
la facilidad de programación de
un Spectrum gracias a sus 16
Je. de video RAM (VRAM), que
sólo se utilizan para gráficos y
también gracias a su potente
BASIC el BASIC Microsoft ex-
tended, que permite manejar
instrucciones de interrupción
por colisión de sprites, ON
SPRITE etc., etc.. de modo que
tenemos un ordenador con la
capacidad de memoria para
gráficos mas versátil que po-
damos imaginar.
Por otra parte se pueden co-
nectar periféricos a su ordena-
dor utilizando sus propíos co-
nectores externos. Todos los
ordenadores MSX tienen en-
chufes para cassette, ranura
para cartucho, en la cual pue-
de deslizar un cartucho que
contiene circuiteria que queda
entonces conectada directa-
mente a la tarjeta del circuito
del ordenador.
La edición de cassettes -tal
como hemos dicho en otras
ocasiones- está en nuestra
mente. Nuestro Departamento
de Informática está trabajan-
do para que podamos ofrecer el
máximo de calidad, evitando
las desagradables sorpresas
que encuentran muchos usua-
rios del MSX con los cassettes
que ya se venden en kioscos.
LENGUAJE LOCO
Tengo una duda sobre el HIT
BIT. Resulta que estoy dando
clases de informática y esta-
mos empezando con algo de
logo y como el HIT BIT no ha-
bla en LOGO, quiero saber si se
venden cintas en este lenguaje
para este aparato.
César M. Quesada González
La casa Sony ya dispone de
cartuchos para los lenguajes
LOCO y también para los de
Pascal y Ensamblador.
DISCOS TRON
En el programa «Discos
Tron» (MSX EXTRA N.° 4) al
contestar a la pregunta Torre
de salida? no me reconoce a la
primera sino a la segunda vez.
Al contestar Torre de llegada
me sale error en 280.
Serafín Becne Rodríguez
Partaloa (Almería)
En primer lugar los felicito
por su excelente revista, pues
yo tengo un Philips VG80I0 y
la cantidad de programas que
publicáis me ayudan muchísi-
mo. Pero quiero decirles que en
el programa «Discos Tron» no
entiendo lo que me decís, aun-
que pienso que en la línea 280
aparece un ERL muy raro.
Creo^queesa línea debería ser
Jorge Hernández López
Puerto Sagunto (Valencia)
En efecto en la línea 280 hay
un error de impresora. Esta lí-
nea es 280 PLAY «CDE»: GOTO
100.
«Discos Tron» se Juega de la
siguiente manera: una vez que
se ejecuta el programa, se in-
serta el número de discos se-
guido de RETURN. Así se obtie-
ne el dibujo de la situación ini-
cial y a la pregunta Torre de
5
Input
Salida? se responde indicando
el número de la misma. Este
número (1,2,6 3) no será ad-
mitido si la Torre está vacía.
Después se pulsa nuevamente
RETÜRN y a la pregunta Torre
de llegada? se responde por el
número de la misma. Si la ju-
gada no es posible automática-
mente se deberá recomenzar
por Torre de salida. Si la juga-
da es posible el desplazamien-
to se realiza y se recomienza
en Torre de salida.
PALOS
Pienso que vuestra revista
no cumple con los objetivos
propuestos, pues su contenido
es muy superfluo. Por ejemplo
deberían profundizar en los
detalles y características fuera
del estándar y dar más infor-
mación sobre los periféricos,
como posible fecha de apari-
ción y precio orientativo.
Tampoco creo que aporten
nada al usuario pues no le en-
señan a desenvolverse solo,
pues sólo publican programas
de juego y ninguno educativo o
profesional.
Por otra parte me gustaría
saber si piensan desarrollar el
tema del Código Máquina y si
enseñarán a los usuarios a de-
sarrollar sus propios periféri-
cos o interfaces. Perdonen por
haberme extendido y gracias
por vuestra revista y por su
bajo precio, aunque espero que
tengan competencia.
Jesús A. González R. Base
Aérea de Getafe (Madrid)
Creo que debido a la falta de
competencia cometéis una se-
rie de errores graves en los
programas, pifiadas que no les
harán ganar más incondicio-
nales. Digo esto porque no me
gusta teclear y que me aparez-
can errores, cuya «Fe de erra-
tas» aparece en el mes siguien-
te. Por eso creo que me limita-
ré a comprar cassettes y cartu-
chos.
Antonio Garrido -
Barcelona
En primer lugar no se trata
de una cuestión de que haya o
no competencia (que sí la
hay). En segundo lugar, nues-
tra publicación surgió como
una respuesta inmediata a sa-
tisfacer las necesidades de los
usuarios del MSX, un sistema
totalmente desconocido en Es-
paña hasta que lo introduje-
ron las grandes compañías ja-
ponesas. Esto determinó que
optáramos primero por la di-
vulgación del estándar dando
a conocer sus aspectos más
elementales. En este sentido
creo que cumplimos con nues-
tros objetivos. Pero después de
ese primer paso, poco a poco
vamos incorporando nuevos
elementos, artículos más pro-
fundos, escritos con un estric-
to tono periodístico y huyendo
de un tratamiento solemne.
Desde hace varios números
pubhcamos artículos sobre el
código máquina y otros cuyo
valor introductorio es innega-
ble según muchos otros lecto-
res.
En relación a los errores que
aparecen en los programas,
como ya hemos explicado en
otras ocasiones, estamos tra-
bajando para reducir al míni-
mo estos inconvenientes, ya
que el problema no es de negü-
gencia sino técnico, cosa que
muchos usuarios habrán com-
probado fehacientemente.
CUESTION DE
SOFTWARE
Les escribo para darles las
gracias por su magnífica pu-
blicación y para que hagan lle-
gar a los fabricantes de softwa-
re mi queja, que también será
la de muchos usuarios. Se tra-
ta de que muchos no indican
en la etiqueta si es para 16K o
32K.
Juan María López -
Alicante
Los que no vivimos en Ma-
drid o Barcelona tenemos difi-
cultad para encontrar las cin-
tas o cartuchos que anunciáis
en vuestra revista, por lo que
propongo que los fabricantes
de software indiquen donde
podemos encontrarlas. Por
ejemplo me gustaría tener a
«Decathlon» y «Ghostbuster»,
pero en Córdoba no los en-
cuentro.
Francisco Bsquivel -
Córdoba
La firma Proein, SJL comer-
cializa todos los cartuchos y
cintas de Activislon en exclu-
siva. La dirección es Veláz-
quez, 10-5.° Dcha. 28001 Ma-
drid. Tel. 276 22 08.
ACCESO A LA
MEMORIA
Ante todo quiero daros las
gracias por haberos acordado
de los usuarios de MSX. Ahora
mi pregunta es: ¿Cómo puedo
acceder a los 32K RAM que no
son para el usuario?
Lucia Alvares Martin -
Gtjón
Para acceder a la memoria
operativa de la máquina, pue-
des emplear la constatación
OLEAR ampliando hasta 2SB
caracteres, ejecutándola de
acuerdo con las instrucciones
que ya se especíñcan en el ma-
nual. También puede serte de
ayuda nuestros artículos «Del
Hard al Soñ».
SPRITESATOPE
Aprovecho esta ocasión
para formularos una pregunta
sobre SPRITES, que viene muy
al caso en el programa que os
adjunto. Si al programa del
«avión propagandístico» in-
tento añadirle más SPRITES,
estos no se reflejan en la pan-
talla; esto es, que si intento
alargar la propaganda de la
banderola con otros SPRITES,
me es imposible. ¿Cómo podría
hacerlo? Lo he probado de mu-
chas maneras cambiando una
y otra vez el listado de manera
que ocupe menos memoria
aún, pero sin resultados posi-
tivos.
José Javier Ur qu ijo
Contreras - SEVILLA
Precisamente en este mismo
número el artículo «Marcianl-
tos en pantalla» te puede sacar
de dudas.
POSIBILIDADES
DEL MPC-100
Soy un gran admirador del
trabajo que realizáis y os ani-
ma a que continuéis así. En Se-
mana Santa compré un Sanyo
MPC-100, pero como el ma-
nual está en inglés no me ente-
ro de nada. Por eso les pregun-
to cuáles son las posibilidades
de periféricos que tiene mi or-
denador y especialmente en
disk. Además no sé para qué
son las entradas audioy vídeo.
José Antonio Martín
No poder leer el manual de
instrucciones es casi como
trabajar a ciegas. Esperamos
que nuestros artículos te va-
yan ayudando. El MPC-100,
como todos los ordenadores de
la norma MSX, tiene una am-
plia gama de periféricos (im-
presoras, joysticks, etc.) com-
patibles con otras marcas
MSX. Lo mismo para las uni-
dades de disk, de las que Sanyo
cuenta con dos modelos, el
Output
MFD 001 y MFD 002 de 5,25
pulgadas.
Las entradas de audio y ví-
deo te sirven para conectar el
ordenador a una cadena de
música o un magnetoscopio y
realizar una serie importante
de operaciones (grabación de
tus composiciones musicales,
titulación de tus peUculas,
etc.).
PARA LIQUIDAR LA
RENTA
¿Podrían hacer un progra-
ma para hacer la liquidación
sobre la renta? Creo que nos
quitarían mucho trabajo a los
que tenemos un MSX. Gracias
y bravo por la revista.
C firma ilegible)
La verdad es una buena idea
que recogen nuestros progra-
madores. De todos modos, tam-
bién la pueden recoger nues-
tros lectores y enviárnosla
para su publicación.
PROBLEMAS DE
CARCA
Quisiera felicitaros por el
MSX EXTRA, pues gracias a
ella sacamos bastante más
partido del ordenador. Tengo
un problema con mi Spectraví-
deo 728. Al comprarlo cogí
también un cassette y una cin-
ta de juegos. Pues ocurre que
con las cintas, después de
usarlas 7 u 8 veces, ya no con-
sigo cargarlas de nuevo. Vues-
tros programas los cargo en
una cinta normal y lo hago
perfectamente. ¿Cuál es el pro-
blema?
Txema Bedondo
Baracaldo (Vizcaya)
Es recomendable que las
cintas que use, cuando estén
fuera del cassette queden en su
estuche y lejos de cualquier
aparato electrónico, pues sue-
len magnetizarse y borrar los
programas. También cuide que
las baterías de sus cassettes
estén bien cargadas, pues la
mínima alteración en la ener-
gía también puede provocar
una lectura errónea del orde-
nador. Le recomendamos que
lea el artículo «Grabar es fácil»
aparecido en el número 3. La
cinta que nos ha enviado, en
efecto, no funciona, pero esta-
mos investigando la causa.
6
YAMAHA. GX-SM
EL MSX QUEDA EN LA TECLA
El ordenador Yamaha CX-5M ha sido
disoñado especialmente para fanáticos do
la composición musical. Esto significa que
sus fabricantes han hecho de este MSX un
verdadero sintetizador musical que los
usuarios adictos a la música recibirán con
satisfacción.
Unir él mundo de los ordenadores y
el de la música es una de las mayores
virtudes que ha tenido Yamaha a la
hora de producir su microordenador
MSX. Su labor, no obstante, ha sido
simple pues ha dado continuidad a su
condición de fabricante de instrumen-
tos musicales aprovechando las ex-
traordinarias cualidades del cnip de so-
nido de los MSX, el AY-3-8910 de Ge-
neral Instruments, y las posibilidades
del MIDI (Musical Instrument Digital In-
! un chip de sonido
totalmente independiente del procesa-
dor central y un lenguaje que es una
especie de esperanto digital al permitir
a varios instrumentos musicales -sin-
tetizadores, secuenciadores y simula-
dores de batería- enviarse mensajes
digitales entre sí.
El CX-5M tiene la doble capacidad
de actuar como un microordenador co-
rriente y un sintetizador musical. En
efecto, además de las entradas para
joysticks, de impresora tipo centronics
y salidas para televisor y monitor,
cuenta con enchufes DIN señalados
Midi In y Out, dos salidas adicionales
de estéreo y un enchufe para el teclado
musical. En total el aparato tiene más
de
El Yamaha por fuera y por dentro
La apariencia externa del modelo
CX-5M es muy profesional y el tacto de
su teclado de 73 teclas es suave y
agradable. Para encender el aparato
es necesario accionar dos interrupto-
res, uno en el mismo aparato y otro en
el sustancial suministrador de poten-
cia.
Por otro lado si la ranura de cartu-
chos ROM no está cargada en pantalla
aparecen como disponibles 28,81 5 by-
tes de sus 32K de RAM. En este modo,
el ordenador hace todo lo que se espe-
ra de un aparato MSX corriente. Pero si
tecleas la orden CALL MUSIC este Ya-
maha te introduce en un mundo nuevo,
pues tienes acceso a un artefacto úni-
co de este ordenador, su sintetizador
de sonido FM incorporado.
Por otro lado el sonido es el fuerte
del Yamaha CX-5M, pues cuenta con
una extraordinaria gama de simulacio-
nes potentes de instrumentos reales
-pianos, flautas, guitarras y órganos-,
hasta sonidos tan peculiares como el
canto de un pajarito o el caer de la llu-
via. La calidad de estos sonidos es una
nota deferencial de este CX-5M, a lo
que hay que añadir la inclusión de una
sección automática de ritmo de acom-
pañamiento de batería, bajo y cuerda,
muy útiles a la hora de experimentar
arreglos musicales. También es de
gran ayuda la posibilidad de emplear
con ligeras modificaciones las 46 vo-
ces de que dispone el firmware musical
de este aparato, aunque -claro está-
sin alterar los sonidos básicos, para lo
7
El sintetizador
El alma de este ordenador Yamaha
es su sintetizador musical FM. Esto ha
sido posible gracias a que el estándar
básico de MSX incorpora el chip espe-
cial de sonido AY-3-8910 Gl, de modo
que cada micro MSX tiene tres canales
de sonido o de voces, cada una de las
cuales posee una gama de ocho octa-
vas. En consecuencia las posibilida-
des de sonido son extraordinarias, ya
que éstas funcionan independiente-
mente del procesador central, hacien-
do posible manejar la pantalla, impre-
sora y otros periféricos, mientras se
compone música.
El sintetizador que incorpora el Ya-
maha CX-5M es FM, lo que significa
que adopta el modo más natural de sin-
tetizar. La mayoría de los sintetizado-
res se basan en la técnica de síntesis
sustractiva. Esto quiere decir que dis-
tintas formas de ondas -cuadradas o
de dientes de sierra- son filtradas pro-
gresivamente de un modo simple y ar-
moniosamente rico para sustraer o su-
brayar determinadas frecuencias, las
que -moduladas y manipuladas- pro-
ducen el sonido final. Un sonido que re-
sulta potente pero artificial, porque las
fuerzas relativas de los diferentes com-
ponentes armónicos quedan fijados
para el tempo de cada nota.
El sintetizador de Frecuencia Modu-
lada que incorpora el CX-5M está dise-
ñado para producir sonidos más natu-
rales simulando el proceso anterior,
empleando la misma técnica de las
transmisiones FM de radio. Esta técni-
ca consiste en que una forma simple
de onda (portadora) es modulada por
otra (moduladora), para producir la sa-
lida de un sonido natural.
Dado que el inconveniente que se
presenta en la síntesis de FM es la pro-
gramación de nuevos sonidos, Yaha-
ma suministra con el CX-5M un cartu-
cho ROM diseñado para este menes-
ter y hacer más fácil esta operación.
Software y periféricos
Otra de las cosas interesantes que
ofrece la casa Yamaha junto a este mi-
cro ordenador son sus teclados musi-
cales. Estos teclados se conectan al
aparato a través de una entrada espe-
cial.
Uno de los teclados cuenta con 44
notas y el otro con 49. Ambos no fun-
cionan en el modo BASIC MSX, sino
en el modo de sintetizador, en el cual
puedes emplear el teclado para tocar
cualquier sonido de los 46 predefinidos
del CX-5M.
El teclado puede ser dividido en
cualquier nota, de manera que se pue-
de tocar dos voces diferentes en dife-
rentes mitades del teclado al mismo
tiempo, sin olvidar que este ordenador
puede producir hasta ocho notas si-
multáneas.
Y por si esto fuese poco con ese
8
aparato se pueden grabar hasta 2000
notas, las cuales se pueden reproducir
para que sirvan de acompañamiento
mientras se toca. Si el resultado obte-
nido es bueno, ya se lo puede grabar
en una cassette.
Para aquellos casos en que el músi-
co quiera hacer cambios fundamenta-
les en las voces o crear las propias, Ya-
maha provee de un cartucho ROM.
Este cartucho facilita enormemente
esta tarea, aunque la misma es de una
gran complejidad y para conseguir re-
sultados óptimos se necesita una bue-
na práctica y, sobre todo, sensibilidad
para alterar cualquiera de los más de
60 parámetros que definen cada voz
de FM y que afectan el sonido total.
Dentro de los cuatro software ROM
que Yamaha produce para su «orde-
nador musical» destacamos para em-
pleo de los usuarios el FM Music.
El segundo de estos software es el
Macro ROM que extiende el MSX BA-
SIC con 36 nuevas órdenes que hacen
que el sintetizador sea controlado por
BASIC.
Por su parte el Music Macro facilita la
reproducción de ocho partes musica-
les mientras se hace funcionar un pro-
grama BASIC. Estas voces pueden te-
ner su origen en las 46 voces estándar
del ordenador o en un cartucho de da-
tos que incorpora las nuevas voces
producidas por el programa de «vocifi-
cación». La utilización de este cartu-
cho limita la memoria disponible para
programas de BASIC a menos de 20K,
mientras el número de notas por parte
está limitado a un máximo aproximado
de 500, aunque algunas partes pueden
ser enlazadas.
El Music Macro puede ser usado
para controlar otros instrumentos mu-
sicales electrónicos, incluyendo otros
sintetizadores y artefactos de percu-
sión sintética a través de la entrada
MIDI. También permite al programador
definir formas para la sección incorpo-
rada de ritmos.
Otro cartucho contiene un programa
de composición que permite a un músi-
co escribir una partitura musical de
seis partes en la pantalla de ordena-
dor, utilizando connotaciones musica-
les convencionales. El resultado se
puede reproducir o bien a través del
sintetizador incorporado del CX-5M o
por medio de instrumentos externos
conectados al aparato a través de la
conexión MIDI. También se pueden
utilizar ambas posibilidades a la vez.
Las notas se pueden entrar ya sea
utilizando el teclado del ordenador o
bien el teclado musical. En este último
caso las notas pueden ser tocadas a
cualquier velocidad, mientras que en el
primero sólo se tocarán de acuerdo
con la información de encabezamien-
to.
El cuarto cartucho ROM es sólo
atractivo para aquellos que dispongan
de un sintetizador Yamaha DC-7. La
combinación de este aparato con el mi-
croordenador produce resultados mu-
sicales sorprendentes. El cartucho
está diseñado para facilitar la tarea de
mostrar en pantalla los parámetros en
un modo gráfico.
En síntesis podemos decir que el
CX-5M es un MSX que da en la tecla y
que resulta muy atractivo para aque-
llos que tiene vocación de composito-
res musicales. ^
SISTEMA YAMAHA CX5M
RX 11/15
MIDI Compatible
Rhythm Machine
DX1, DX7. DX9
MIDI Compatible Keyboard
Home
TV*
Cassette
Recordé*
Monitor
TV
Primer
: — í]>*¿^=4l^l;»llL*^LMlll||UJl|lIlL — "
Keyboard Amp. etc.
FM Music Composer
YRM-101
FM Voicing Program
YRM-102
DX7 Voicing Program
YRM-103
FM Music Macro
YRM-104
Others
(MSX Game Software, etc)
Joystlck
FICHA TECNICA
Procesador
Frecuencia de dock
Memoria ROM
Memoria RAM
CRT Controller LSI
Texto en pantalla
Resolución gráfica
Colores gráficos
Sonido FM
Generador de voces FM LSI
Teclado
Conexión Cartuchos
Conexiones directas
Lenguajes
Diseño y especifaciones sujetas a
Distribuye:
Z80A
3,58 MHz.
32K
32K + VRAM16K
TMS9929A
32x24
256 x 192 puntos
16
8 oct. 8 notas polifónicas
YM-2151 (Yamaha)
QWERTY, profesional 73 teclas
2 conectores
Teclado musical, MIDI (OUT/IN),
Audio (L/R), Joysticks (2),
Impresora, Cassette,
Salida de sonido, Monitor,
TV doméstica, DC (Input),
BASIX MSX, ASCII,
cambio sin previo aviso
Hazen S.A. Carretera de La Coruña, km. 17,200
LAS ROZAS DE MADRID
MARGAN ITOS EN PANTALLA
¿COMO?
SE DISEÑA. TIN SPRITE
Diseñar y dar forma a los personajes y elementos de un jue-
go es más fácil efe lo que puedes suponer. Los ordenadores
MSX están capacitados para que puedas hacer y usar hasta
32 figuras al mismo tiempo, a las que también puedes darles
animación.
Al teclear un programa muchas ve-
ces nos encontramos con la orden spri-
te y por lo que ya sabemos, esta orden
está directamente relacionada con las
figuras -marcianitos, naves, hombres,
etc.-, que aparecen y se mueven en el
mismo. Esto quiere decir que un sprite
es una forma definida por el usuario, la
cual puede ser emplazada en la panta-
lla sin afectar el fondo.
Una de las ventajas del sistema
MSX es que permite usar hasta 32 spri-
tes al mismo tiempo, lo que significa
que el aparato tiene disponibles 32 pla-
nos o niveles de sprite. Cada plano de
sprite sólo puede incluir uno y el plano
de sprite tiene prioridad sobre los
otros, así que si hay cualquier otro spri-
te detrás del principal en el plano 0, ese
sprite desaparece. La causa es que los
sprites están en diferentes planos de
exhibición el uno del otro y del display
del texto y de los gráficos y en conse-
cuencia no se afectan el uno al otro ni
al fondo.
El modo y los modos
A la hora de definir un sprite hay una
serie de detalles que hay que tener en
cuenta. Entre estos detalles se en-
cuentra por ejemplo la imposibilidad de
manejar sprites en el modo de panta-
llas 0, es decir en aquej que aparece
cuando se enchufa el ordenador, sin
embargo sí se puede manejar en el
modo de texto 1 , el 3 de baja resolución
multicolor o el modo 2 de alta resolu-
ción.
El modo de texto 1 es muy apropiado
y fácil de usar para definir sprites ele-
mentales. En cambio es mucho más
accesible el modo 2 de gráficos (alta
resolución) para definir sprites de pro-
10
16
16
8x8
1
8x8
3
8x8
2
8x8
4
gramas de juegos más complejos.
Los sprites más simples tienen un ta-
maño de 8x8 pixels. Recordemos que
se denomina pixel a cada punto que
aparece en pantalla.
Definición del sprite
Un sprite puede ser definido usando
una variable especial de cadena SPRI-
TE$() y darte hasta 256 formas, empe-
zando desde SPRITE$ (0). El empla-
■ "lasereali-
Ordenyt
>ntc
O» giro por detrás de le pantalla
za utilizando la orden PUT SPRITE, la
cual es particularmente útil porque, por
un lado coloca al sprite en un emplaza-
miento nuevo y, por otro, borra el em-
plazamiento anterior.
Para los que se inician en el MSX
BASIC, el modo más fácil de definir
una forma de sprite es de poner el dise-
ño del mismo en una serie de instruc-
ciones DATA, como números binarios.
El prefijo a usar en este caso es (DATA
$B00111100).
En otros artículos ya hemos redun-
dado sobre los números binarios por lo
que ya se sabe que consiste en un sis-
tema numérico que contempla y 1 .
Esto quiere decir que si desarrollamos
las instrucciones DATA para un sprite
veremos con facilidad en el programa
los bits de la forma del sprite que están
vacíos (0) y los que no lo están (1) y,
obviamente, si el dibujo obtenido res-
ponde a la idea original. (Ver figura D).
Si consideramos el programa 2 com-
probaremos que se trata de un progra-
ma de definición de sprite simple. En él
la línea 20, la orden SCREEN 2,0 indi-
ca al ordenador entrar en el modo de
gráficos 2 de alta resolución y determi-
nar el tamaño del sprite a 8x8 con
magnificación normal. Una vez deter-
minado el modo de pantalla se puede
empezar a definir la forma del sprite,
pero teniendo en cuenta que después
de definir la forma cualquier otra cosa
dibujada en pantalla se borra automáti-
camente.
Entre las líneas 30 y 60 encontra-
mos un bucle FOR TO NEXT. Este bu-
cle tiene la misión de leer las instruc-
ciones DATA desde la línea 1 00 y con-
vertir la representación numérica de la
forma del sprite en una cadena. Cuan-
do esto sucede el ordenador almacena
dicha cadena en la variable de cadena
S$, valiéndose de la función CHR$ (),
de modo que cada vez que repasa el
bucle, el ordenador recoge la informa-
ción de 8 puntos horizontales y hace
que el bucle FOR TO NEXT sea deter-
minado de 1 TO 8 para completar la
forma de8x8pixels.
Realizada esta tarea y almacenada
la información de la forma en la varia-
ble temporaria de cadena S$, la forma
es transferida a una variable especial
de sprite llamada SPRITE$(). El núme-
ro que se incluye entre paréntesis indi-
ca el número del sprite y tal número tie-
ne que ser entero positivo entre y
255. La forma se mantiene hasta que
no se redefina o se ejecute una orden
de SCREEN.
Para mostrar el sprite en pantalla se
utiliza la orden PUT SPRITÉ, cuya sin-
taxis es la siguiente:
PUT SPRITE número de plano, del
sprite, especificación de coordenadas,
color, número de forma, es decir, por
ejemplo PUT SPRITE 0, (100,100),
15,0.
Esto quiere decir que en el programa
2, línea 80, damos al ordenador de me-
ter el sprite en el plano de sprite 0, en la
coordenada x 100 y coordenada 100,
DEMOSTRACION DE SPRITES
ALTA Y BAJA RESOLUCION
PROGRAMA 1
10 0PEN"GRP:"AS#1
20 COLOR 1.14.i:SCREEN 3.1
f SÍ^Sm • "BAJA' 1 -HHCB. 3
3-C256. 1923
3--C256. 1923
30 GOSUB 110:GOSUB 130
100 ^:r0R X=0 TO 230 :PUT SPRITE 0.CX.Y
v»=Y+l :NEXT :RETURN
F0RD=1 TO 1000:NEXT:RETURN
110
3,1,
120
1 30
3 REM "SPRITE"
10 COLOR 1 . 1
20 SCREEN 2.0
30 FOR I- UO 8
40 READ A$
50 S$--S$+CHR$CUALC"g,B"+A$:n
60 NEXT I
70 SPRITE$C0!)=-S$
80 PUT SPRITE 0. C 100. 100], 15.0
90 GOTO 90
100 DATA 00111103
1 10 DATA 001 1 1 1 Ití
120 DfTA 010001 11
130 DATA 1 1001 1 1 1
140 DATA 001 11111
150 DATA 01111110
160 DATA 01 1 1 1 100
170 DATA 00111000
PROGRAMA 2
¡ r
PROGRAMA 3
10 8 r Q
*///>//
Si !Ü
¿COMO?
SE DISEÑA UN SPRITE
en blanco (código de color 15), con el
número de forma 0.
Las coordenadas indican la esquina
superior a la izquierda del sprite. Para
especificarlas también se puede em-
plear la orden STEP. En el mismo
ejemplo si se reemplaza (100,100) por
STEP (coordenada x, coordenada y),
el ordenador emplazará el sprite en el
punto relativo al último punto referido
en la máquina.
En la línea 90 hallamos un bucle infi-
nito -90 goto 90-, cuya tarea es impe-
dir que la pantalla vuelva al modo de
texto, por lo que para salir del progra-
ma debemos pulsar CTRL y STOP.
(En caso de que la pantalla se quede
en blanco o negro se debe pulsar la te-
cla SHIFT y F1).
Color y movimiento
Los ordenadores MSX tienen dieci-
séis colores disponibles, pero sólo
puedes usar un color por sprite. En el
programa 3 podemos apreciar el modo
de usar los colores y las variables con
sprites. En él comprobamos que intro-
ducimos una orden de color (COLOR,
1 7, 1 0) y que es posible usar variables
numéricas en la orden PUT SPRITE,
de modo que las coordenadas «x» e
«y» están calculadas desde el conta-
dor C del bucle FOR TO NEXT.
Tal como comprobamos en la línea
1 20, el color y los planos son determi-
nados por el contador C. Cuando eje-
cutes este programa comprobarás que
hay línea diagonal de sprites circulares
en diferentes colores en un fondo ne-
gro, pero sólo verás 14, pues uno es
blanco y otro transparente.
A partir de esta estructura podemos
darle animación, para lo cual hay que
introducir las órdenes que aparecen en
el programa 4. Algo que tienes que te-
ner muy en cuenta es que las coorde-
nadas pueden fijarse entre cualquier
número entre -32768 y 32767, aunque
las coordenadas reales de pantalla es-
tán fijadas entre y 255 para la direc-
ción «x» y entre y 192 para la direc-
ción «y». Esto se debe a que cuando
las coordenadas de sprite rebasan el
límite se produce el efecto de «giro por
detrás de la pantalla». Efecto que po-
demos comprobar, por ejemplo, en el
programa «Helicóptero de salvamen-
to» y en el cual tanto el helicóptero
como el barco, cuando rebasan el lími-
te izquierdo de la pantalla aparecen
12
posteriormente por el límite derecho.
Este efecto también se da a la inversa y
de arriba a abajo y viceversa.
Añadiendo algunas líneas y varian-
do las coordenadas «x» e «y», se pue-
de lograr que los sprites se muevan en
formación. También puedes lograr que
se detengan temporalmente, pulsando
la tecla STOP. Para que continúe tie-
nes que pulsar otra vez la misma tecla.
Cuestión de tamaños
De acuerdo con las posibilidades
gráficas del MSX puedes obtener has-
ta cuatro tamaños de sprites. Puedes
hacerlos de 8x8 o de 16x16 bits y en
alta o baja resolución. Pero esto no sig-
nifica que puedas utilizarlos todos al
mismo tiempo.
Para determinar el tamaño tienes
que ejecutar la orden SCREEN, de
acuerdo con las especificaciones del
cuadro 1 .
Ya hemos apuntado el modo de defi-
nir un sprite simple de 8x8, pero para
definir uno de 16x16 se necesitan
unas instrucciones algo más comple-
jas, aunque no demasiado. En princi-
pio la ventaja mayor es que en este
caso hay más extensión para dibujar
con más detalle el sprite.
Para definir un sprite de 16x16 pi-
xels hay que almacenar cuatro veces
más información que para un sprite de
8x8. Si nos fijamos en el diagrama de
la fig. A veremos con mayor claridad
los sectores que se completan prime-
ro. Se empieza por la parte superior iz-
quierda y se termina por la parte infe-
rior derecha, según el número de or-
den fijado en la figura.
En cuanto al número de formas de
sprites que puedes tener al mismo
tiempo es de 64, pero siempre existe la
posibilidad de redefinir alguna forma si
tal número no es suficiente.
Si tecleas el programa 5 comproba-
rás cómo se define un sprite de 1 6 x 1 6,
exhibiendo 32 de la misma forma, cada
uno de los cuales con un color diferen-
te. El efecto de una tormenta de nieve
se obtiene por la introducción de un bu-
cle.
En este caso la pantalla está deter-
minada en negro (código de color 1 ), y
la información de las formas está alma-
cenada en una cadena en las instruc-
ciones de DATA. Los datos, aunque
parezcan binarios, son leídos como
una cadena C$ y después procesados
de acuerdo con las instrucciones de las
líneas 70 y 80.
MODOS DE PANTALLA
Ordenes de
Pantalla
Patrón
Tipo
de plxel
Tipo de sprite
en pantalla
SCREEN,
8x8
1x1
8x8 normal
SCREEN, 1
8x8
2x2
16x16 magnificado
SCREEN, 2
16x16
1x1
16x16 normal
SCREEN, 3
16x16
2x2
32x32 magnificado
Modos de pantalla en relación al tipo de sprite
128 64 32 16 8 4 2 1 BINARIO DECIMAL
&B000 10000
16
&B00 110000
48
1 1
&B01 110000
112
1 1 1
11111 =
&B11111111
255
1 1 1
11111 =
&B11111111
255
1 1
&B01 110000
112
&B00 110000
48
&B000 10000
16
Diseño de sprite por binarios y equivalente decimal
La misión de estas ecuaciones de
cadena es dividir los lados izquierda
(lefl) y derecha (right) en dos mitades
separadas y convertirlas en un número
-primero-, y en un carácter de cadena
apropiado -después-, el cual se suma
a las variables temporales de cadena -
A$ y B$-.
Una vez que todos estos datos han
sido procesados, los lados izquierda y
derecha son sumados a SPRITES (0)
(I ínea 1 00), con 1 6 que queda la forma
lista para ser utilizada. A partir de aquí
el programa puede calcular las posicio-
nes aleatorias requeridas y los colores,
cosa que se hace con el bucle FOR
NEXT entre las líneas 100 y 160.
La instrucción XxRND (1)*255 -lí-
nea 1 30- da una posición random de la
dirección «x», la cual es real porque el
RND (1 ) da números reales como pun-
tos decimales. De cualquier manera,
PUT SPRITE también puede manejar
números reales, ya que todos los pun-
tos decimales son inmediatamente
cambiados. Esto también es válido
para la variable de color C.
La instrucción de la línea 170 tiene
como objetivo mantener el movimiento
de los sprites devolviendo el programa
al principio del bucle FOR NEXT. El re-
sultado es que al ejecutar el programa
se produce una bella nevada multico-
lor.
Memoria y animación
Ahorrar la memoria del ordenador es
DISPLAY PANTALLA
PANTALLA DE SPRITE
31
30
r
Pantalla de Sprite
:-65
-32: :q
255
X
DISPLAY ACTUAL DE PANTALLA
: 191
:248
Y T
10 REM "MOUIMIENTO DE SPRITE"
20 COLOR 15.1.1
30 SCREEN 2.0
40 FOR 1= 1T0 8
50 READ A$
60 S$=S$-*-CHR$CUALC "&B"+A$33
70 NEXT I
80 SPRITE$C03=S$
90 FOR A=0TO 500
100 FOR C=0 TO 15
110 X=A-A*CC-73X2
120 Y=CX9+30
130 PUT SPRITE C. CX. Y3.C.0
140 NEXT
150 NEXT
160 GOTO 160
170 DATA 00111100
180 DATA 00111110
190 DATA 010001 1 1
200 DATA 1 1001 1 1 1
210 DATA 001 1 1111
220 DATA 01111110
230 DATA 01 1 1 1 100
240 DATA 00111000
PANTALLA 4
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
1*0
150
160
170
180
190
200
210
220
230
240
250
260
270
280
290
300
310
320
330
REM "SPRITE 16X
REM "MSX EXTRA"
COLOR 15.1.1
SCREEN 2.2
FOR 1=1 TO 16
READ C$
A$=A$+CHR$CUALC
B$=B$+CHR$CUALC
NEXT I
SPRITE$C03^A$+
FOR I- T031
Y=I*6
X=RNDC 13*255
C=RNDC 1 3X16
PUT SPRITE I. C
NEXT
16
"&,B" + LEFT$CC$. 83 3 3
"&B"+RIGHT$rc$. 83.33
B$
PANTALLA 5
GOTO
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DA r A
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
110
1 1 10001 1 1
1 1000001 1
10100001 1
00010001 1
00001001 1
00000101 1
1000001 1 1
lililí 1 1 1
111111111
1000001 1 1
00000101 1
00000101 1
00001 001 1
00010001 1
10.100001 1
1 1000001 1
10001 Í 1
000001 X
0000101
0001000
0010000
0:00000
1000001
1111 1 ! 1
í ! i 1111
1000001
0100000
0100000
0010000
0001000
0000101
000001 1
Pantallas de sprites y coordenadas
140 DA r A 1 1 10001 1 1 1 9i9iVi
MARCIANITOS EN PANTALLA
¿COMO?
SE DISEÑA UN SPRITE
algo que siempre hay que tener en
cuenta a la hora de programar. Por
ejemplo, el uso de números binarios en
las instrucciones DATA para almace-
nar la forma de un sprite consume gran
cantidad de memoria. Lo mejor es en
este caso el empleo del sistema deci-
mal para lo cual hay que traducir la in-
formacióán binaria en decimales, tarea
ésta que hace perfectamente el mismo
ordenador (ver MSX EXTRA n.° 4 páa
31), dando la instrucción PRINT&B
10000 el resultado será 16.
CUADRO PARA DISEÑAR SPBITES
U ?! 2 » ' w - » j g » » ^
□
U S S • ' « - «o j g s . ^ N .
□
J — I I I L
□
O « N r
2 gg <D <X> „ CNJ r-
□
14
En el caso del programa 2 que te da-
mos en este mismo artículo si calculas
todas las instrucciones DATA y elimi-
nas el bucle verás que te da el progra-
ma 6 que es mucho más corto. Aquí la
línea 40 define la forma del sprite 0,
que es mucho mejor que el del segun-
do programa.
Y si es fácil ahorrar memoria, tam-
bién lo es obtener una animación ele-
mental de los sprites. Todo lo que hay
que hacer es cambiar dos o más for-
mas rápidamente para que los caracte-
res parezcan estar cambiando. Por
ejemplo si queremos poner una sonri-
sa en un sprite, tal como lo hacemos en
el programa 7, comprobaremos lo fácil
que es.
En el programa 7 podemos ver un in-
vasor moviendo sus piernas. La línea
20 lo muestra con las piernas cerradas;
la 30 con las piernas abiertas.
Se hace una pequeña pausa entre
las dos órdenes PUT SPRITE para que
el cambio no se haga demasiado rápi-
do. De este modo y con cuatro formas
puedes lograr que un hombrecito cami-
ne, por ejemplo.
Regla del quinto sprite
El uso de sprites tiene una serie de
restricciones una de las cuales es la
llamada «regla del quinto sprite». Esto
quiere decir que se pueden emplazar
cuatro sprites en una línea horizontal,
pero que si quieres emplazar un quin-
to, el sprite con el último númeo de pla-
no desaparece.
La causa radica en que el procesa-
dor del display de vídeo no puede con-
trolar nada más que cuatro sprites en
una línea horizontal. De modo que a la
hora de programar sprites tengas en
cuenta que el quinto sprite te anula el
sprite del último plano.
También tienes que saber que si das
una coordenada «y» de sprite a 208,
todos los sprites con números de plano
más altos que éste desaparecen de la
pantalla. Las coordenadas siguen
siendo las mismas, pero no se pueden
ver. El chip de vídeo del MSX, el TMS
9918/9929 VDP pude detectar la coli-
sión de sprite.
Para determinarla se emplean las
órdenes ON SPRITE GOSUB x y
SPRITE ON/OFF/STOP. La orden ON
SPRITE GOSUB define la posición de
la subrutina cuando dos sprites se su-
perponen o chocan y SPRITE ON/OFF
actúa como un mando del detector de
choques de sprites, aunque no señala
cuales son los sprites que han colisio-
nado, por lo que el mismo programador
tiene que escribir su propia rutina para
descubrirlo, (ver programa 8)
Pues bien, por ahora eso es todo, lo
que no quiere decir que no haya mucho
más sobre la programación de sprites y
que iremos dando en los próximos nú-
meros de SUPER JUEGOS EXTRA
MSX.
PROGRAMA 6
30 SCREEN 2 . 1 CHR< c , 26 J *CHR* C 1
50 SPR 1 ; V t<£8 -hS r 2G +§HR* C 36 3+CHR* C 60
}+CHR$C 129 3 , 1
1 or> f^fvrn 60
PROGRAMA 7
10 REM "AHORRO DE MEMORIA"
20 COLOR 1 . 1
30 SCREEN 2.0
40 SPRITE$C0D"=-CHR$C60:+ CHR$C62^0HR$C7:
")+CHR$C207 3+CHR$f 631+CHR$C !26D+CHR^C 124D
+-CHR$C56D
50 PUT SPRITE0. T100. 100D. 1.5.0
60 GOTO 60
PROGRAMA 8
10
50 sP^tN 2 .
^ ;
}20 GO
T
0. C
130 R Et1
r ?Q
250-
1 !
100}
50 BEEP 0rr ° LíS - r ON
360 RETurn
ASI HACEMC
V\ KJl U l U i
CO NJ >— O
OI NJ O) en N)
Feo. J. Guerrero hace una consulta técnica lunto a J. C. González y Marcello Tello.
Rara que todos
nuestros lectores
nos conozcan y
comprueben como
trabajamos, abri-
mos las puertas de
nuestro Departa-
mento de Progra-
mación y les pre-
sentamos a sus
responsables.
Para satisfacer la curiosidad de cien-
tos de lectores que quieren saber
cómo trabajamos y también para tran-
quilidad de otros -pocos- que mues-
tran cierto escepticismo, hemos queri-
do detallar paso a paso el modo como
trabajan nuestros programadores.
En primer lugar tal vez sea mejor ex-
plicar el porqué establecimos un De-
partamento especializado y cuales son
sus funciones, pues su tarea no sólo
consiste en hacer programas.
Mejorar el servicio
El equipo editorial de Manhattan
Transfer, S.A. que puso en marcha el
proyecto de revistas dedicadas al sis-
tema MSX, casi inmediatamente des-
pués de lanzarse éste en nuestro país,
tenía una gran ventaja para llevarlo a
cabo con un alto porcentaje de garan-
tía. Cada una de las personas que lo
integraban gozaba de una gran expe-
riencia editorial y periodística, de modo
que los resortes iniciales no ofrecieron
mayor dificultad. Sin embargo, no era
suficiente el aporte externo de colabo-
radores especializados que elabora-
ran los programas y escudarse en la
garantía que ofrecían a priori determi-
nadas regias técnicas de la informáti-
ca. Para este equipo era fundamental
mejorar el servicio paulatinamente
hasta conseguir la más absoluta segu-
ridad en la elaboración, comprobación
S NUESTROS
X X X X X
y sobre todo edición de los programas.
Y es en este punto donde nácela impe-
riosa necesidad de crear el Departa-
mento de Programación.
Nace el Departamento
Y fue un decir y hacer. Lo primero
que hicimos fue ponernos en contacto
con dos expertos en informática ca-
paces de hacer que el Departamento
de Programación fuese una realidad.
De este modo fue como se incorpora-
ron Juan Carlos González y Francisco
Javier Guerrero y se hicieron cargo in-
mediatamente de la nueva sección edi-
torial. El incremento del trabajo fue in-
mediato. Juan Carlos González y Fran-
cisco J. Guerrero son dos jóvenes in-
formáticos cuya experiencia y entu-
siasmo los llevó a poner manos a la
obra en el acto.
La dinámica que impusieron desde
el principio ha contribuido a la consoli-
dación técnica de nuestras publicacio-
nes, las cuales, sin falsa modestia, si-
guen siendo pioneras dentro de esta
norma.
Las funciones
Obviamente la función principal de
este Departamento es la producción
de programas para satisfacer las nece-
sidades editoriales tanto de SUPER
JUEGOS EXTRA MSX como de MSX
CLUB DE PROGRAMAS. El modo en
que enfrentaron su trabajo es idéntico
al que recomiendan en sus artículos.
En primer lugar los programadores
parten de una idea básica. El origen de
esta idea es diverso y ellos suelen ins-
pirarse en deportes, -carreras de co-
ches, de caballos, ski, etc.-, películas
-Tron-, juegos tradicionales -aje-
drez-, batallitas espaciales, etc. en lo
que se refiere a los entretenimientos.
En lo tocante a necesidades básicas
para el usuario del MSX se siguen dos
vertientes muy marcadas. Una de ellas
es la de poner de relieve las bondades
***•*/ »'no aum mH. 2LV L** ,om "f
iumgo tu cmo£cl7lZ!, f mdma
•«*>•*• 'nnÍMta 'í.'° •/
;=«3«'g
10 COLÜft 7,15,7 i ¿CREEN 2
20 Pi-3. 14139
3* FOR ¿-0 TO 36i» STEP 2
40 x-iee*7e»cos»pi«i/ie«i
50 l-30«70«SIN<Pl«í/90)
55 VRNDUOI9»!
60 CIRCLE (X-.40..-.70) .20 ,V,3. 1 , 1 .3
79 CIRCLE <>*40,r*70< ,2* ,B , I .3,3. 1
80 NExT 2
1» búTü 90
El equipo del I
i de Programación posa con los directores de la publicación.
ASI HACEMOS NUESTROS
las oscilaciones energéticas de modo
que el flujo sea permanente. Esto tam-
bién ha llevado a nuestros programa-
dores a recomendar a aquellos usua-
rios que usen pilas en sus grabadoras
que comprueben siempre si mantienen
un alto nivel de carga, pues las sorpre-
sas pueden ser desagradables.
Es de este modo que hemos con-
seguido reducir considerablemente
el porcentaje de errores en los progra-
mas publicados, por no decir totalmen-
te.
Otras funciones
La gran acogida que ha tenido desde
su salida SUPER JUEGOS EXTRA
MSX y también su hermana MSX
CLUB DE PROGRAMAS, se ha tradu-
cido en un constante aporte de progra-
mas enviados por nuestros lectores.
Esto es la más clara referencia del éxi-
to obtenido.
La enorme cantidad de programas
que llegan diariamente a nuestra re-
dacción siguen estos pasos. En primer
lugar se da entrada en un fichero espe-
cial a todos y a cada uno de los progra-
mas recibidos, especificándose si vie-
nen en cassete o sólo sus listados,
cuando su número de lineas es menor
a veinticinco.
Posteriormente se hace cargo el De-
SJO <JJ 00 \J UJ Ul £U) K) S UJ 00 \J O) Ul
i~ a -CT-n ¡i nnnnnnnnnrirw
uto [ / w 4 W^l
partamento de Programación, el cual,
con la colaboración de Marcelo Tollo,
procede al listado de los programas sin
cassette y a la comprobación de aque-
llos que ya vienen grabados.
En primer lugar se comprueba si es-
tos programas responden a los requisi-
tos mínimos exigidos y, sobre todo, si
funcionan. Tras esto los programado-
res los analizan teniendo en cuenta su
originalidad, la calidad de su grafismo,
el sonido, etc. y en base a ello realizan
una evaluación.
De este modo, aquellos que son pu-
blicables quedan en lista de espera,
mientras que los otros se devuelven a
sus autores con las correspondientes
observaciones. Claro que en la mayo-
ría de los casos -según explican Gue-
rrero y González-, los programas no
publicables no son equivalentes a que
sean malos, sino a que sus autores no
han conseguido un acabado idóneo.
Esto significa que aquellos que no
vean sus programas publicados no de-
ben desalentarse, sino todo lo contra-
rio y aquellos que se ven editados de-
ben seguir adelante, con mayor entu-
siasmo si cabe.
Una sección para el futuro
El Departamento de Programación
de Manhattan Transfer, S.A., obvia-
mente no limitará a estos aspectos su
actividad. Las posibilidades que se
ofrecen de cara al futuro directamente
relacionadas con el éxito imparable del
sistema MSX, son magníficas. Por
este motivo tenemos la más absoluta
convicción de que crecerá y que muy
pronto estará en condiciones de ofre-
cer nuevos servicios y productos a
nuestros lectores.
Juan Nuñez es el responsable de las magníficas Ilustraciones de portada. Juan Carlos González ante un mapa de flujo de uno de los programas editados.
18
ASI HACEMOS NUESTROS
del sistema a través de programas de
sonido y gráficos. La otra es de trans-
formar el aparato al servicio del usuario
a través de programas educativos o de
gestión, si bien estos últimos no han
sido desarrollados totalmente por aho-
ra, hasta que la misma dinámica del
mercado lo requiera. Una de las premi-
sas fundamentales en nuestra política
es la de ir por delante de las necesida-
des del usuario, pero no tanto como
para que nos distanciemos de él.
Una vez surgida la idea los progra-
madores de nuestro Departamento la
discuten entre ellos y cuando la tienen
más madura la ponen a considera-
ción de la Dirección la cual da su apro-
bación para su realización, teniendo en
cuenta tanto el tipo de programa, su
adecuación a la línea editorial y otros
aspectos de interés para la publica-
ción.
Tras obtener el visto bueno, el paso
siguiente es estructurar el programa,
dividirlo en sus etapas más importan-
tes y elaborar, cuando es necesario un
diagrama de flujo, de modo que el dise-
ño quede claramente especificado.
Hecho esto se procede a la elabora-
ción propiamente dicha, es decir del
listado que después se publicará. Pero
antes se dan otros pasos tan importan-
tes como los dados hasta ahora.
Concluido el programa en cuestión
se procede a ejecutarlo y a pulir los
defectos que aparezcan y también, ob-
viamente, a mejorarlo dentro de lo po-
sible, aunque se trata de dejar esta ta-
rea a los lectores, para que estos ten-
gan una participación activa y no la
mera actitud del copista. Tras esta eta-
pa se graba y después se imprime para
que el mismo listado que sale de la im-
presora vaya directamente a imprenta
sin que ningún otro paso dé lugar a
errores. Y sin embargo...
Los gremlins que no duermen
No obstante el celo que nuestros
programadores ponen en su tarea de
control, al principio comprobamos con
desagrado que se deslizaban errores
en los programas publicados.
Tras el desconcierto inicial, pues
contábamos con personal cualificado,
ordenadores, grabadoras e impreso-
ras de calidad, un lector nos puso so-
bre la pista. La ventaja inicial de los or-
denadores de la norma MSX de «escu-
char» a las velocidades de 1 200 y 2400
baudios podía jugar una mala pasada
en cuanto se produjese la mínima alte-
ración en el flujo eléctrico que alimenta
a los aparatos.
Descubrimos así que los interrupto-
res de luz que se accionaban, las cal-
culadoras electrónicas y las máquinas
eléctricas conectadas a la misma red
producían imperceptibles interrupcio-
nes eléctricas que en general no afec-
tan a aparatos normales, pero sí a los
MSX. Para contrarrestar este proble-
ma técnico decidimos conectar todos
los aparatos electrónicos del Departa-
mento de Programación a una línea di-
recta provista de un interruptor magne-
totérmico, cuya función es la de evitar
Vista parcial de los equipos de la norma MSX con los que realizamos, comprobamos y editamos los programas.
19
ADEMAS LA COSA TE SALE
MUY BARATA SI TE
SUSCRIBES PORQUE
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ASEGURARTE EL
NUMERO DE CADA MES,
POR EL PRECIO DE DIEZ
NUMEROS RECIBIRAS
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Ciudad
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EXTRA MSX a partir del número
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a nombre de: MANHATTAN TRANSFER, S JL
07. Roca 1 BatUe, 10-18
08083 Barcelona
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MANHATTAN TRANSFER, 8JL
Caja de Pensiones para la Vejez y Ahorros, Oficina Diagonal-
Muntaner, agencia n.° 479 de Barcelona. Código SICA 201204797.
Cuenta corriente n.° 96300. Especificando el nombre y domicilio del
ordenante.
Muy importante: para evitar retraaos en la recepción de los
números rogamos detalléis exactamente el nuevo número de
los distritos postales. Gracias.
España por correo normal
Europa correo normal
E ur opa por avión
América por avión
f Irán concurso de programas msi.
¿Te animas a escribir un programa para el micro ordenador
del sistema MSX?
Si te animas escribe uno y mándanoslo. Todos aquellos que publiquemos
serán premiados con 8.000 pts. ¡Y algo más! TODOS nuestros lectores
podrán votar entre los programas editados en los próximos seis números y
habrá más premios. Para los votantes cartuchos de juegos y para los
programas más votados un ordenador y otros interesantes premios.
¡PARTICIPA!
1
BOLETIN DE PARTICIPACION
(Para enviar adjunto al listado)
En beneñcio de nuestros concursantes rogamos encarecidamente no nos envíen más
programas de máquina tragaperras, Simón y/o El ahorcado.
Muy importante: Para programas cuya longitud sobrepase las 25 líneas,
es imprescindible adjuntar el cassette.
Nombre del programa
Tipo de listado (gráficos, juegos, etc.)
Equipo necesario (joysticks, teclado, etc.)
Instrucciones de carga
Instrucciones del juego (si no están incluidas en el listado)
Tipo de grabadora donde se h.a realizado la grabación
Nombre y apellidos del autor
Edad
Calle
D.P.
N. (
Ciudad
Tel.
(Para uso exclusivo de Super Juegos)
Fecha de recepción
Nombre del Evaluador
EVALUACION
PUBLICABLE □
GRAFICOS □
SONIDO □
ORIGINALIDAD □
TOTAL □
¡¡ATENCION!!
Los cassettes que se nos remitan deben estar convenientemente
protegidos en sus cajas, dado que hemos detectado alteraciones
en la grabación, tal vez producidas por detectores magnéticos
de Correos.
p
P
sa
m
oras de
Ufe papular jjb<
realizado por el #ect<
atacamos aquí la cuidada elanoi _
y su grafismo cómo también la es
programa, y los recursa
fue le quita tranajo, MrAlsMoi
ayan apareciendo. Previa j
ntidad de
indicará i
a y al bing*
án las bolas y en ps
s decir, pul s and
dicará
Lineal,
dora,
alia
10 REM**************
20 REn ** ***
30 REM ** POR ANGEL TORIBIO C 19853***
40 REM ** ***
^5 ^3 El n ¡(5 *^ ^t* <^ ¿te ¿^c y^c
60 GOSUB2550
70 REM
80 REI1 **PROGRAMA PRINCIPAL**
90 REM
100 Din AC90D
110 FOR F=l TO 10:KEY F."":NEXT
120 REM
130 REn*********************
140 REn
150 REn ** CALCULO DE PREMIOS **
160 REn
1/^0 REM ^^>t^^ % % ♦ 'K'K^^
180 SCREEN 0:COLOR 1,10:KEY OFF
190 LOCATE, ,0
200 LOCATE 1.1 SPRINT "• CARTONES UENDIDOS "
210 INPUT C:LOCATE »30, 1 :PRINT USING"####" :C
220 LOCATE 1,4 :PRINf"« PRECIO DEL CARTON "
230 INPUT PrLOCATE 30,4:PRINT US ING "####" :P :R=C*P :FORT=0TO1500 :NEXT T
270 LOCATE 2 : PR I NT 1 1 1 | 1 1 1 || 1 1 13 1 1 1 I i M 1 1
280 LOCATE 30. 1 :PRINT USING"####" SL
290 LOCATE 0.3:PRINT"« Premio al BINGO "
300 LOCATE 0,4:PRINT 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
310 :U=R-L :T=L+U
320 LOCATE 30,3:PRINT USING"####" ;U
330 LOCATE 28,6:PRINT" "
340 LOCATE 17,8 :PRI NT "TOTAL ..."
350 LOCATE 30.8:PRINT USING"####" :T
360 LOCATE 3» 22 S PR I NT ***********3|C3|C***3|C^C3|C3|C3lC3|C3|C3|C*3|C3K3(C3|C3|C3K^C^C "
370 LOCATE 3.20:PRINT"« PULSAR UNA TECLA PARA COMENZAR »
380 IFINKEY$=" "THEND=RNDC 1 D :GOTO 380
390 SCREEN 3
400 DRAU "BM 45, 40" :PRINT#1 , "BUENA"
410 DRAU "BM 30. 90" :PRINT#1 , "SUERTE"
420 DRAU "BM 30. 140" :PRINT#1 , "XXXXXX"
430 FOR T=l TO 1500:NEXTT
440 LINEC0.0D-C255, 191D, l.BF
450 SCREEN 2
460 COLOR 2,1.7:CL0SE:0PEN "GRP:"FOR OUTPUT AS#1
470 REM ***DISEÑO PANTALLA***
480 REM
I 490 REM
500 COLOR 3,1,1
I 510 REM
520 SCREEN 2
530 DRAU"BM28, 110" :PRINT#1. "«NUMERO»" <
540 REM**RECUADROS**
550 REM
560 LINEC128-32. 15D-C 130-32, 187D,8,BF
570 LINEC15, 10D-C20, 190D.8.BF
580 LINEC103.28D-C105, 133D,8,BF
590 LINEC245, 10D-C250, 190D,8,BF
600 LINEC20, 10D-C245, 15} , 8, BF
610 LINEC 15, 180D-C250, 191 D , 8, BF
620 LINEC21 , 180D-C244, 191 D , 14, BF
630 COLOR i: DRAU"BM25, 183" :PRINT#1» " = A la LINEA pulsar barra = "
640 COLOR 7: DRAU"BM105, 170" :PRINT#1 , " LINEA en juego "
650 REM **TABLERO NUMEROS **
660 REM
670 LINEC 138-33, 283-C242, 30} , 8, BF
J 680 LINEC138-33, 120+11D-C242, 122+1 1 D , 8, BF
690 LINEC240,30D-C242, 132D,8,BF
700 LINEC105, 120D-C240. 120D,8
710 FOR X=0 TO120 STEP 15
720 LINEC105+X,30D-C105+X, 120+10D,8
730 NEXT X
740 FOR Y=0 TO 70 STEP 10
750 LINEC105,40+YD-C240,40+YD,8
760 NEXT Y
770 REM
780 REM **CARATULA Y BOLAS**
790 REM
800 REM
810 COLOR 7,1,1
820 LINEC45, 155D-C75, 175), 8, B
830 DRALTBM38, 145" :PRINT#1 , " BOLA"
840 LINEC100, 165D-C245, 1653,8
850 LINEC 15, 132D-C95, 132D , 8
860 C0L0R15: DRALTBM1 15, 18" :PRINT#1 , "NUMEROS JUGADOS"
870 REM**************
880 REM**************
890 REM **NUMEROS AL .AZAR**
900 REM**************************
910 REH
920 K=0
930 FOR T=l TO 1000:NEXT T
940 N=INTCRNDC-TIME:)*90D + 1
950 J=0
960 DRAU"bml05, 137":PRINT#1 ,"Prem i o«LINEA»":DRAU"BM210, 137" :PRINT#1 ,USING"tt###" !
L
970 DRAU"bml05, 150":PRINTttl ,"Prem i o«BINGO»":DRAUJ"BM210, 150" :PRINT#1 ,USING"####" ;
U
980 IF N=ACND THEN 940
990 REM *******
1000 REM ** RUTINA DE INTERRUPCION ***
1010 ON STRIG GOSUB 2930
1020 STRIGC0D ON
1030 IFK=lTHEN:COLOR 7 :DRAW"bml05, 170" :PRINT#1 , " BINGO en juego"
1040 ACND=N
1050 COLOR 14,1,1
1060 REM
1070 LINEC20, 16D-C95, 100} , 15, BF
1080 LINEC50,160D-C68,170D,1,BF
1090 REM ***NUMEROS TABLERO****
1100 REM **********************
1110 IFN=1THENDRAU)"BM107,32" :PRINT#1, " 1" :GOSUB2240
1120 IF N=2 THEN DRAW'BM 107, 42" :PRINT#1 , " 2" :GOSUB 2280
1130 IFN=3THENDRAUI"BM107,52" :PRINT#1, " 3" :GOSUB2300
1140 IFN=4THENDRAU)"BM107,62" :PRINT#1, " 4" :GOSUB2320
1150 IFN=5THENDRAU"BM107,72" :PRINT#1, " 5" :GOSUB2340
1160 IFN=6THENDRAUJ"BM107,82" :PRINT#1, " 6" :GOSUB2360
1170 IFN=7THENDRAUI"BM107,92" :PRINT#1, " 7" :GOSUB2380
U80 IFN=8THENDRAUJ"BM107» 102" :PRINT#1 , " 8" :GOSUB2400
1190 IFN=9THENDRAU)"BM107, 112" :PRINTttl, " 9" :GOSUB2440
1200 IFN=10THENDRAlü"BM107, 122" :PRINT#1 , "10" : GOSUB 2460
1210 IFN=11THENDRALÜ"BM122,32" :PRINT#1 , " 1 1 " :GOSUB2240
1220 IFN=12THENDRAW"BM122.42" :PRINT#1 , " 12" :GOSUB2280
1230 IFN=13THENDRAU"BM122.52" :PRINT#1, "13" :GOSUB2300
1240 IFN=14THENDRAUJ"BM122,62" :PRINT#1. "14" :GOSUB2320
1250 IFN=15THENDRAUJ"BM122,72" :PRINT#1 , " 15" :GOSUB2340
1260 IFN=16THENDRAUJ"BM122,82" :PRINT#1 , " 16" :GOSUB2360
1270 IFN=1 , 7THENDRAU)"BM122.92" :PRINT#1. "17" :GOSUB2380
1280 IFN=18THENDRAW"BM1 22 , 102" :PRINT#1, "18" :GOSUB2400
1290 IFN=19THENDRAU"BM122, 112" :PRINT#1 . " 19" :GOSUB2440
1300 IFN=20THENDRALU"BM1 22, 122" :PRINT#1 , "20" :GOSUB2460
1310 IFN=21THENDRAW"BM137,32" :PRINT#1 , "21 " :GOSUB2240
1320 IFN=22THENDRAW"BM137,42" :PRINT#1, "22" :GOSUB2280
1330 IFN=23THENDRAW"BM137,52" :PRINT#1 , "23" :GOSUB2300
1340 IFN=24THENORALü"BM137,62" :PRINT#1 . "24" :GOSUB2320
1350 I FN=25THENDRAUJ " BM 1 37 , 72" :PR INT#1 ,'" 25" :GOSUB2340
1360 IFN=26THENDRAW"BM137,82" :PRINT#1 . "26" :GOSUB2360
1370 IFN=27THENDRAüJ"BM137,92" :PRINT#1 , "27" :GOSUB2380
1380 IFN=28THENDRAUJ"BM137, 102" :PRINT#1 . "28" :GOSUB2400
s&*~l OOiHZ OQi~!QC
1390 IFN=29THENDRAüJ
1400 IFN=30THENDRAüJ
1410 IFN=31 THENDRAüJ
1420 IFN=32THENDRAW
1430 IFN=33 THENDRAüJ
1440 I FN=34 THENDRAüJ
1450 IFN=35THENDRAüJ
1460 IFN=36THENDRAW
1470 IFN=37THENDRAüJ
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1970 IFN=87THENDRAUI
"BM137.
"Bril37.
"BI1152,
"BM152,
"BM152.
"BW152,
"Bril52.
"Bill 52,
"BM152,
"Bril52,
"Bill 52.
"BM152.
"BM167.
"BM167.
"Bril67,
"BM167,
"Bni67.
"BM167,
"BH167,
"Bril67,
"Bril67.
"BM167.
"BM182.
"BM182,
"BM182.
"Bni82.
"BI1182.
"Bril82,
"BM182.
"BM182,
"BM182.
"Bril82,
"BM197.
"Bill 97.
"BI1197,
"BM197.
"BM197,
"BM197.
"Bril97,
"BM197,
"BM197.
"BM197.
"BM212.
"BM212.
"BM212.
"BM212,
"BM212.
"BM212.
"BM212.
"Bn212.
"BM212,
"BM212,
"Bri227.
"Bri227.
"BM227.
"Bri227,
"BW227,
"BM227,
"Bri227,
112" :PRINT#1
122" :PRINT#1
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42" :PRINT#1.
52" :PRINT#1 ,
62" :PRINT#1,
72" :PRINT#1.
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92" :PRINT#1 ,
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112" :PRINT#1
122" :PRINT#1
32" :PRINT#1 .
42" :PRINT#1 .
52" :PRINT#1 .
62" :PRINT#1.
72" :PRINT#1.
82" :PRINT#1.
92" :PRINT#1.
102" :PRINT#1
112" :PRINT#1
122" :PRINT#1
32" :PR INTtt 1 ,
42" :PRINT#1.
52" :PRINT#1.
62" :PRINT#1.
72" :PRINT#1,
82" :PRINTttl.
92" :PRINT#1 .
102" :PRINT#1
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52" :PRINT#1.
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72" :PRINT#1 ,
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92" :PRINT#1.
102" :PRINT#1
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122" :PRINT#1
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62" :PRINT#1,
72" :PRINT#1 .
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102" :PRINT#1
112" :PRINT#1
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32" :PRINT#1.
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52" :PRINT#1.
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82" :PRINT#1 .
92" :PRINT#1.
. "29" :GOSUB2440
, "30" :GOSUB2460
"31" :6OSUB2240
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P "68" :GOSUB2400
, "69" :GOSUB2440
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"71" .'GOSUB2240
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2000 IFN=90THENDRAU"BM227, 122" :PRINT#1 . "90" :GOSUB2460
2010 REfl
2020 REM*X*****XXX**
2030 REMXXXXXXXXXXXX
2040 REH XXNUMERO DE BOLA XXX
2050 REH XXY RUTINA DE NUMERO DEDECENASXXXXXXXXXXXXX
2060 REH
2070 PLAY"F
2080 B=B+1 :DRAUJ"BM45. 160" SPRIMTtl.B
2090 J=35
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2110 IF N=0 THEN 930
2120 ON N GOSUB 2240,2280,2300,2320.2340.2360.2380,2400.2440
2130 FOR T = 1 TO 1500:NEXT T
2140 GOTO 940
2150 REH XXXX
2160 REfl XXXX
2170 REfl XXX GRAFICOS NUMEROS XXX
2180 REfl XXX
2190 REfl XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
2200 REMXXXXNUMERO UNIDADES A 9 XX
2210 REMXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
2220 REMXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
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2260 RETURN
2270 REMXXXXXXXX 2 XXXXXXXXX
2280 LINEC60-J,25D-C80-J,35D, 13. BF :LINEC80-J.25D-C90-J,55D . 13. BF:LINEC60-J.50D-C
90-J.60D. 13,BF:LINEC60-J.60D-C70-J.90D. 13.BF:LINEC70-J.80D-C90-J.90D, 13,BF:RETUR
2290 REMXXXXXXXX 3 XXXXXXXXX
2300 LINEC60-J,25D-C90-J,35D. 1 3. BF :L INE C80-J ,35 D - C 90- J , 80 D , 1 3 , BF : L I NE C 65-J .50 D - C
80-J.60D. 13, BF :|_INEC60-J, 80D-C90-J.90D , 13, BF :RETURN
2310 REMXXXXXXXX 4 &XXXXXXXX
2320 LINEC60-J.25D-C70-J.á0D, 1 3. BF:LINEC60- J.50D - C80- J. 60D . 13. BF : LINEC80- J.25D ~ C
90-J.90D , 13, BF :RETURN
2330 REMXXXXXXXXX 5 XXXXXXXXX
2340 LINEC60-J.25D-C90-J.35D. 13. BF:L INEC60- J .35 D-C70- J, 50D . 1 3, BF :L I NEC60-J .50 D -C
90-J.60D, 13.BF:LINEC80-J.50D-C90-J.80D. 13,BF:LINEC60-J.80D-C90-J.90D, 13.BF :RETUR
N
2350 REMXXXXXXXX 6 XXXXXXXXXX
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90-J.60D. 13,BF:LINEC80-J,50D-C90-J,80D, 13.BF :L INEC60- J, 80D -C 90-J, 90D , 1 3, BF :RETUR
N
2370 REMXXXXXXXXX 7 XXXXXXXXX
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2390 REMXXXXXXXX 8 XXXXXXXXX
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70-J.80D . 13. BF
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2420 LINEC70-J.50D-C80-J.60D, 13,BF:RETURN
2430 REMÓeeó 9 XXXXXXXXX
2440 LINEC60-J.25D-C90-J,35D, 1 3, BF :L I NE C 60- J. 35 D - C 70- J . 50 D . 1 3 . BF : L INE C 60- J .50 D - C
90-J.60D. 13,BF:LINEC80-J.50D-C90-J,80D. 13. BF:L INEC60-J. 80D-C90-J. 90D . 13. BF :LINEC
80-J.35D-C90-J.50D, 13. BF:RETURN
i i\uuí\ni u u
■ iiimtiiÉiiiiiaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
2450 REM****X*** *********
2460 LINEC60.25 3-C90,35 3, 13, BF :LINEC60. 803 -C90. 90 3 . 13. BF:LINEC60.35 3 -C70.803 . 13,
BF:LINEC80.353-C90,80 3. 13,BF:RETURN
2470 REM
2480 REfl
2490 REM
2500 REM******************
2510 REfl ENCABEZAMIENTO ******
2520 REfl
2530 REM
2540 REM
2550 COLOR 2 , 1 , 1 : CLOSE :OPEN "GRP:"FOR OUTPUT ASÜl
2560 F0RI=1T06
2570 PLAY"0=I :CEG"
2580 NEXTI
2590 SCREEN2:F0RN=1T022:LINEC31-N.83+N3-C232+N.83+N3. 15:NEXT
2600 LINEC31-N.83+N3 -C232+N, 88+N3 , 7, BF
2610 PSETC45,603.2
2620 DRAUJ"D40R1 1U10L3U4R9D4L3D10R1 1U40L1 1 D 1 0R3D4L9U4R3U 1 0L 1 1
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2640 PSETC78,603,2
2650 DRAÜJ"D40R8U40L8
2660 PAINTC79,613.2
2670 LINEC78.603-C86,683,9,BF
2680 PSETC94,603 , 2
2690 DRAUTR25D8L1 1 D4R3D28L8U32L9U8
2700 PAINTC95,61 3.2
2710 PSETC144, 603,2
2720 DRAU"D1 1 Rl 0U3R4D9L4U3L1 0D13R1 0U3R4D9L4U3L 1 0D 1 0R 18E3URURUEU6LU2LU2LULUL2U2E3|
URURUEU6LU2LU2LULUL20
2730 PAINTC145.613.2
PSETC 178, 60 3.2
DRAU"D40R8U40L8
PAINTC179.613.2
LINEC178,603-C186,683.9,BF
PSETC195.6t33,2
DRAÜJ"R25D8L1 1D4R3D28L8U32L9U8
PAINTC196,613,2
COLOR 15:DRAW"BM30. 180" :PRINT#1, "«« BY :A. TORIBIO C 1.9853 »»"
LINEC35. 1483 -C 235, 1593 , 15, BF
COLOR i: DRAUI"BM40, 150" :PRINT#1, "Hi EL B I N G O WKÜ
FORT=0TO3000:NEXT:COLOR 15
LINE C0,03-C255.1913,1,BF
RETURN
DCM 4^ ^ 'i' -±' 'l' 'V -A 1 I* 4^ Ni' '1' •i' ^ Ni' "X' \l" si^ \i/ si- «!✓ \i/
l\'Ci I ^^-T»^^^^^^^** 't»^'^^ ^^^^
I "T^ *^ 'T* ^ ^ -T» *T* ^» 'T' *T* *T» *T» ^ ^ ^ 'T* ♦ *T» *T»
REM
REM*** RUTINA LINEA*******
REM
LINE C100. 1353-C240. 1623, l.BF
K=K+1
IF K=l THEN2960 ELSEGOTO 3180
LINEC'100, 1683 -C242, 1783, 1 , BF
DRAüJ"bml05. 170" :PRINT#1 , "Prem i o «LINEA»" :DRAU"BM210.170":PRINT#1 .USING "####'
2740
2750
2760
2770
2780
2790
2800
2810
2820
2830
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2910
2920
2930
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2950
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2970
;l
2980
2990
3000
LINEC21, 1803-C244, 1913. 14, BF
COLOR l: DRAüJ"BM28, 183" ¡PRINTttl , "= Pulsar «S» p&rd seguir 5"
PLAY"T25504CG05C" , " T25505EG03C04BAGFED04C"
i KUÜKrH h uí
I11H1I1I1IBIH1I1IBIBI ■llllllllllillB
3010 FOR 0=2 T0 15:C0L0R
3020 DRAUJ"BM120. 1 37R5D 1 9R 1 0D5L 1 5U24 "
3030 DRAUJ"Bril40, 1 37R5D24L5Ü24 "
3040 DRAUJ"Bril50, 137R5F5U5R5D24L5U10H5D15L5U24"
3050 DRAUJ"Bni70, 137R15D5L10D5R5D5L5D5R10D4L15U24"
3060 DRAüJ"Bni90. 137R15D24L5U10L5D10L5U24" :LINEC195. 142D-C200. 147], 0.B
3070 DRAUTBM215, 1 37R5D17L5U17"
3080 DRAW"Bri215. 157R5D5L5U5"
3090 T$=INKEY$:IFT$="S"ORT$="s"THEN3110ELSE IF T$<> " " THEN3370ELSENEXTO
3100 GOTO 3010
3110 LINEC100. 168D-C242. 1783, 1 . BF
3120 LINEC21 , 180D-C244, 191 D . 14. BF
3130 COLOR i: PRAUI"BM25, 183" :PRINT#1 , " = Al BINGO pulsar barra e "
3140 LINEC100. 135D-C240, 162D, 1,BF:RETURN 940
3150 REM
3160 REM*****RUTINA BINGO****
3170 REM*********************
3180 LINEC21 , 180D-C244, 191 D, 14, BF
3190 COLOR i: DRAÜJ"BM25» 183" :PRINT#1 . "=ot ra PARTIDA pulsando «S»= "
3200 LINEC100. 168D-C242, 178 3 » 1 , BF
3210 LINEC100, 135D-C240, 162D.1.BF
3220 COLOR 7: DRAUI"bml05, 170" :PRINT#1
ING"####" :U
3230 PLAY"T25504CG05C", "T25505EG03C04BAGFED04C"
3240 FOR 0=2 TO 15 '.COLOR O
3250 DRAÜJ"BM120, 137R15D10G2F2D10L15U24" :LINEC 125.142D-C 130.147] , 0. B :LINEC125, 152
D-C130. 157D.0.B
3260 DRAUI"BM140. 137R5D24L5U24"
3270 DRAU"Bril50. 137R5F5U5R5D24L5U10H5D15L5U24"
3280 DRAUTBM170. 137R15D7L5U2L5D15R5U2L2U2R7D8L15U24"
3290 DRAüJ"Bril90. 1 37R 1 5D24L 1 5U24 " :LINEC195. 142D-C200. 157}, O, B
3300 DRAUr'BM215. 137R5D17L5U17"
3310 DRAU"Bri215. 157R5D5L5U5"
3320 T$=INKEY$:IFT$="S"OR T$="s "THEN3340ELSE IF T$<> " " THEN 3380ELSENEXTO
3330 GOTO 3240
3340 LINEC100. 135D-C240, 162D. l.BF
3350 LINEC100, 168D-C242. 178D, l.BF
3360 RUN 100
3370 GOTO 3010
3380 GOTO 3240
Prem io«BINGO»":DRAU"Bf1210.170":PRINT#l .US
I? 69
(LA X 5Í 64
g 79 7 * 77 7 ?
«O 89
..OQi~tQC
ilsl ll II i-i
__ _____
EL MSX
Este min ¡programa convertirá a tu ordenador en un
\cional órgano electrónico. Utilizando el teclado
to como un piano podrás interpretar tu propia
naturalmente, con un poco de ingenio podrás
ees. Sin embargo ten muy presente que las escalas
iuí hemos introducido una escala cromática
tán codificadas de forma anglosajona, de
modo que do, re, mi, ta, sol, la, si, equivalen a C,D,E,F,G,A.B.
lucir los semitonos, como podrás comprobar en
ay que utilizar los signos ¡más) y— (menos),
sa ampliar el teclado sólo debes seguir las
íes que publicamos en el número 4 efe nuesti
con bemoles-?! i
20 REHXXXXXXXXXXXXXXX
30 REMX SUPERJUEGOS X
40 REMX EXTRA MSX X
50 REMX ORGANO X
60 REtlXXXXXXXXXXXXXXX
70 REMX TEMPO X
80 PLAY "T120L4"
90 SCREEN
100 COLOR 1 . 15
110 CLS
130 PRINT E "PULSAR AUSEDRFGYHU JKOL PARA
TOCAR "
140 LOCATE 0.23
150 A$= I NKEY$
160 IF A$=" " THEN 140
170 IF A$="A" THEN PLAY "02F
IF A$="U" THEN PLAY "02F +
IF A$= ,, S 1 ' THEN PLAY "02G"
IF A$="E" THEN PLAY "026+A-"
THEN PLAY "02A"
180
190
200
210
220
IF A$="D'
IF A$="R" THEN PLAY "02A+B
02B"
'03C"
•03C+D-"
230 IF A$="F" THEN PLAV
240 IF A$="G" THEN PLAY
250 IF A$="Y" THEN PLAY
260 IF A$="H" THEN PLAY "03D"
270 IF A$="U" THEN PLAY "03D+E-"
280 IF A$="J" THEN PLAY "03E' 1
290 if A$="K" THEN PLAY "03F"
300 IF A$="0" THEN PLAY "03F+"
310 IF A$="L" THEN PLAY "03G"
320 GOTO 150
ORGANO
ACORDES DE JAZZ
Naturalmente tu ordenador será
capaz de ejecutarlos
automáticamente cuando después
de teclear pulses RUN. Sobre esta
base que te ofrecemos, puedes
improvisar tus propias melodías,
para ello te recomendamos amplíes
información leyendo lo que al
respecto publicamos en el número 4
de nuestra revista. A lo mejor te
conviertes en un Sonny Rollins del
MSX. ¡Adelante!
10 REfl ## ACORDES DE JAZZ
20 REI MSX-EXTRA #####
30 CLEAR1000
40 A$="tl82ul5r2. r414o4gb-o512d . d . 14d . 18
co4ge-14dcf 12d . d . r214ce-gb-o512d-14d-o41
2b-. b-o514e-d-o4b-g-12f . f 14e-g 12cc . r418a
-f a-f 12a-. r418b-gb-g!2b-. 14o5ce-f g. 18f 14
e-c . o418b-14gf gb-"
50 B$="tl82ul5o512d.d. 14d . 18co4ge-14dcf 1
2d.d. r214ce-gb-o512d-14d-o412b-.b-o514e-
d-o4b-g-12f . f 14e-g 12cc . r418a-f A-f 12a-. r4
18b -9b -g 12b-. 14o5ce-fg. I8f 14e-c . o4l8b-14
gfgb-"
60 PLAYAS
70 PLAYB$
80 PLAY"tl82o512d. .
éku
jen* jMunicf %ttw*tt\
TíVospita
aniobras <f# íHe
uidadosamonte
tero la acción efe f<
ornantes dio a ir*
r del barco. Una vez
catado hasta
mffii
10 REM *X*HELICOPTERO ***
20 REíl * DE *
30 REM * SALUAMENTO *
40 REM *** MSX-EXTRA X*X
50 OPEN "GRP:"AS#1
60 KEY OFF
70 GOSUB 1390
80 COLOR 15.5.4
90 GOSUB 350
100 A*=100:B*=100
110 B0A=9
120 F*=175
130 GOSUB 1200
140 LINE C0.60D-C60.70D
INEC13.42D-C17.57D.8.BF
150 PRESET C0.0D :PRINT#1. 11 EMBARQUE :9 HOSPITAL :0"
160 PRESET C80.9D :PRINT#1.CHR$C1D ;CHR$C8.H41D
170 REM ***BUCLE PRINCIPAL***
180 GOSUB 540
190 A*=A*+CH*/5D :B^=B^+CU^/5D
200 IF B*<=0 THEN U*=10
210 1F C=0 THEN GOSUB 640
220 E*=E*-l:IF E*<0 THEN ES=224 :F*=F*+1
230 IF m<\ THEN AS=224
240 IF AS>224 THEN A*=0
12.BF:LINEC0,40D-C30.59D. 15,BF:LINEC8..47D-C22,
I
^* f / i\uuf\i ii iru
250 PUT SPRITE5, CE*,F*:j, 14 :PUT SPRITE6. CE*+16, F*D , 14
260 PUT SPRITE3, CA*,B*D, 10
270 PUT SPRITE4, C A*+16, B2.D , 10
280 IF B*=F*-16 AND A*>E* AND A^<CE^+10D THEN GOSUB 670
290 IF BS>FS-16 ANDAS+16>E2 AND A*+16<ES+48 THEN GOSUB 920
300 IF A*<61 AND B*<70 AND BS>42 THEN GOSUB880
310 IF B*>174 THEN GOSUB 920
320 IF AS<3! AND B*>24 AND B2<60 THENGOSUB 920
330 GOTO 180
340 GOTO 340
350 'X*XPANTALLA V SPRITES***
360 RESTORE 490
370 SCREEN 2.2
380 COLOR 15
390 FOR B=0 TO 6
400 FOR A=^l TO 32
410 READ D
420 S$=S$+CHR$ CDD
430 NEXT A
440 SPRITE$CBD=S$
450 S$=""
460 NEXT B
470 RETURN
480 GOTO 480
490 DATA 0.0,1.6,121,128.152,160,160,64,80,80,79.32,28.3,63,192,3.252,0,0,3.130.
128,126.1,0,128,7.56,192,128, 127,192,3,0,0,248.0.0,7,248.0,7.224,24.7.0.224.24.1
32, 114,9, 1. 1. 133, 13,49,66, 196,2,4,248
500 DATA 15, 16. 16.38.40. 72.73,65. 133. 166, 160. 144,92,33.28,3,0, 192,48. 12.224,34. 1
8. 18.2.22.20. 100. 132,36.24.224
510 DATA 63,0.0.1,3.6,12,8.24,31,24,12,15,71.33.31.255.16.16.252.62.63,63,63,63.
255.63.63.255,255.4.255.248.0.0,0.0,0,128,255,255,255.255.240,192,0,0,192,0,0.0,
0. 1.3.7,255,255,255,248,0,0,0,0,0
520 DATA!. 1.1, 2. 2. 4. 4. 4. 255, 255, 127, 63, 63, 31. 31, 7, 255, 1.1, 1,1, 1,1, 1,255, 255, 255,
255,255.255.255.255.255,129.129.128,128.128,128,128,255.255,255,255,255,255,255,
255,0.0.0. 128. 128.64.64.64.255.255,254,248,248,240,240,224
530 REM XXXCONPROBACION JOYSTICKX**
540 C=STICKCSTID :IF C=l THEN U%=U*+1
550 IF C=2THEN U*=U*+1 :H*=H*+1
560 IF C=3THEN H*=H*+1
570 IF C=4THEN U*=U2-1 :H*=H*+1
580 IF C=5THEN U*=U*-1
590 IF C=6THEN U*=U*-1 :H*=H*-1
600 IF C=7THEN H*=H*-1
610 IF C=8THEN US=U*+1 :H*=H*-1
620 RETURN
630 ***HELICOPTERO LENTO***
640 IF H*<0 THEN H*=H*+1 ELSE IF H*>0 THEN H*=HS-1
650 U*=U*+1
660 RETURN
670 REM ***ATERRIZAJE***
680 BEEP
690 IF U*>20 THEN GOSUB 920
700 IF H%<-10 OR HS>10 THEN GOSUB920
710 U*=0:H2=0
720 COLOR 5:PRESETC216,0D :PRINT#1 , HOS :PRESETC 104, 0D :PRINT#1 , BOA ."COLOR 15
730 IF B*>150 AND HEL<1 THEN PRESETC80, 9D :COLOR 5 :PRINT#1 , CHRSC 1 D ;CHR$C*,H41 D :PRE
1
L« HJDQihí
\LO\/ H //
1_M_
iBiBiiiiiiiaiiiimiiiiiiiiiiaiiiiiiiB
SETC 130,9] ".COLOR 15 ¡PRINTttl , CHR$C 1 ] :CHR$C&H41 3 ¡HEL=1 ¡B0A=B0A-1
740 IFB*<70 AND HEL> THEN PRESETC 130, 93 ¡COLOR 5¡PRINT #1 , CHR$C 13 ;CHR$C&H413 :PRE
SETC 192, 9 D ¡COLOR 15 ¡PRINT#1 , CHR$C 1 3 ;CHR$C&H413 ¡HEL=0 ¡HOS=HOS+ 1
750 IF HEL =0 THEN PRESET C 192, 93 ¡COLOR 5 ¡PRINT#1 , CHR$C 1 3 C&H41 3 :PRESETC80, 93 :C0
L0R15 :PRINT#1 , CHR$C 1 3 :CHR$C&H41 3
760 COLOR15¡PRESETC104,03 ¡PRINTttl.BO A ¡PRESET C216, 03 :PRINT#l,HOS
770 IF H0S=9 THEN GOSUB 1280
780 C=STICKCSTI3
790 PUT SPRITE5, CES, FS3 , 14 ¡PUT SPRITE 6, CE2+16, FS3 , 14
800 PUT SPRITE3 , C AS, B33 , 10 ¡PUT SPRITE 4, C AS+16, BS3 , 10
810 IF B*>=F*-16 THEN A*=AS-1¡IF E*<1 THEN A*=C224+C A%-E*3 3 ¡B*=BS+1
820 E**E*-Í:IF E*<0 THEN ES=224¡F*=F* +1
830 FOR 1=1 TO 30¡NEXT I
840 IF C>3 AND C>7 THEN GOTO 850 ELSEGOTO 780
850 GOSUB 1200 ¡ GOSUB540
860 RETURN
870 REM **CHOCANDO CON ROCAS**
880 IF P0INTCA*+18.B*+17D=12 THENGOSUB 670
890 FOR 1=0 TO 15¡IF POINTC A*. BS+I 3=12 THEN GOSUB 920 ELSE NEXTI
900 RETURN
910 END
920 REM *XEXPLOSION**
930 S0UND8, &B0001 0000 ¡SOUND 9, S.B000 10000 ¡SOUND 10, &B00010000
940 SOUND 11, 50 ¡SOUND 12,100
950 SOUND 13,0
960 PUT SPRITE 3. C AS. BS3 , ¡PUT SPRITE4, C A*+16, B*3 , ¡PUT SPRITE2, C AS+8, B%3 , 8
970 FOR Y=l TO 200¡NEXT Y
980 PUT SPRITE2, C AS+8, B%3 ,
990 PUT SPRITE0. CA*,B*3,8:PUTSPRITE1. CAS+16.BS3.8
1000 FOR Y=1TC 200¡NEXT Y
1010 CLS¡SCREEN0
1020 COLORI, 14
1030 LOCATE 0,21 ¡PRINT"HELICOPTERO DESTRUIDO"
1040 BEEP
1050 PRINT" "
1060 PRINT
1070 PRINT"HAS ESTRELLADO EL HELICOPTERO" :PRINT
1080 PR í NT " LOGRASTE SALUAR" :HOS ; " PERSONAS DE"¡IF HOS =1 THEN LO
CATE 26,21 ¡PRINT "PERSONA" ¡ D RINT
1090 PRINT" LA ÑAUE. TODAUJA HABIA" ¡IF B0A=1THEN LOCATE 25,22¡PRINT "ERA"
1100 PRINT ¡PRINT" " ¡BOA ; "PASAJEROS EN LA NAUE"¡IF BOA = 1 THEN LOCATE 8,22¡P
RINT"PERSONA"
1110 IF BOA>0THEN PRINT ¡PRINT "LOS DE LA ÑAUE MURIERON TODOS"
1120 PRINT ¡IF HEL>0 THEN PRINT " LOS PASAJEROS DEL HELICOPTERO TAMBIEN" ¡PRINT ¡PR
INT "HAN MUERTO" ¡PRINT
1130 IF HOS >6 THEN PRINT"! . O HAS HECHO MUY BIEN, PERO TU TAMBIEN HAS PERECIDO" ¡P
R INT ¡ "EN EL MAR HELADO"
1140 IF HOS <7 THEN PRINT "HAS PERECIDO A CAUSA DE LAS QUEMADURAS"
1150 PRINT ¡PRINT
1160 PR I NT " TABUL ADOR O DISPARADOR"
1170 IF STRIGC13=-1 OR STRIG C03=-l THEN RUN
1180 GOTO 1170
1190 REM *XXSONIDOXX*
1200 SOUND 6. 15
1210 SOUND 7, &B 100001 ! 1
1220 SOUND 8,&B0001 1 111
1230
1240
1250
1260
1270
1280
1290
1300
1310
1320
1330
1340
1350
1360
1370
1380
1390
1400
1410
H20
1430
1440
1450
1460
1470
1480
1490
1500
1510
1520
1530
1540
SOUND 9.&B00011M1
SOUND10.&B00011 111
SOUND11 ,0:SOUNÜ 12.1
S0UND13, 12
RETURN
REM*X*JUEGO TERMINADO***
SCREEN
LOCff r E 0,21
FOR 1=1 TO 8:°RINT NEXT
PRINT"UAS COMPLETADO EL
PRINT :PRINT :PRINT"BRAUO
PRINT :PRINT :PRINT"TODOS
FOR 1=1 TO 8:PRINT:NEXT
LOCATE 0,2l:PRINT "BARRA
I
JUEGO"
MUCHACHO"
SALUADOS"
I
ESPACI ADORA
O DISPARADOR"
IF STRIGC0D--1 OR STRIGC i THEN RUN
END
CLS:COLORl , 14
PRINT" HELICOPTERO DE SALUAMENTO"
PRINT" 11
PRINT : PRINT : p RINT"DO T ACinN DE NUEUE PERSONAS"
PRINT" A BORDO DE LA ÑAUE QUE"
PRINT "SE DESLIZA SUAUEMENTE POREL FONDO DE"
PRINT "LA PANTALLA HUNDIENDOSE SUAUEMENTE"
PRINT :PRINT "TU MISION ES ATERRIZAR EL HELICOPTERO"
PRINT "EN LA CUBIERTA HE LA ÑAUE Y CUANDO LO HAS "
PRINT " HECHO, TENDRAS UN SOBREUIUIENTE"
PRINT : p RINT''DEBES DESPEGAR DE NUEUO Y"
PRINT" MOLAR HACIA EL HOSPITAL YATERRI ZAR"
PRINT " EN EL CESPED DE SU PARQUE"
PRINT " AHORA HAS SALUADO UNA PERSONA"
PRINT " ESTE DEBE SER REPETIDO NUEUE UECES ! "
PRINT :PRINT" PARA JOYSTICK PRESIONAR EL BOTON DE DISPARO" :PRINT"
DO PULSAR LA BARRA ESPACI ADORA"
1550 STRI3C0D ON :STRI3C 1 DON :FB=STR!GC 1 ] :SB=STRIGC0D
IF SB=-1 THEN STI=0:RETURN
PARA TECLA
1560
1570
1580
1590
1600
1610
1620
IF THEN STI = 1:RET'JRN
GOTO 1550
RETURN
FOR A- l TO 15
COLOR A :PR I NT A : IFINKEY$=" "
NEXT A
THEN1610
HELICOPTERO DE
SALVAMENTO
raí
\lí
de <
lamento de Programación
sssssss oro. El juego
>mo un difícil laberinto de varios ni veles ci
ilignos Escarabajos que ni siquiera el di si
" > permite salvarse de su conts
■ lavarle cen aran habilidad j
ista conseguir todo el oro que pu<
1*1 oro de Alí Babá» está diseñado para usarlo
ruedes incorporarle otro o pas
redes modificar su sonido o hacerle otn
Si lo consigues e¡
guiar
ncuen
pensi
diadi
simih
Jd,
Puntúa
Ooord
Salidas
xi
i
L" HZOOl'fOL
\uuKm a /-'
■llllllllllll
10 COLOR 10.1.1
20 KEY OFF:CLS:LOCATE 13.0:PRINT "EL ORO DE AL I -BABA"
30 LOCATE 16. 1 :PRINT"POR"
40 LOCATE 14,2:PRINT"MSX EXTRA"
enta°ladronÉs- PRINT " LAS bolsas de oro estan escondida s EN LAS CUEUAS DE LOS CUAR
60 LOCATE 0.6:PRINT"HAS DE COGER TODAS LAS BOLSAS ANTES DE QUE EXPIRE TU TIEMPO
CUANTO HAS RAPIDO SEAS, HAS ALTA SERA TU PUNTUACION"
70 LOCATE 0.9:PRINT"PERO CUIDADO! II LAS CUEUAS ESTAN CUSTODIADAS POR LOS TEMIBLE
S LADRONES
80 LOCATE 0. 11 :PRINT"NO LOS TOQUES PORQUE MORIRAS"
90 LOCATE 0,12:PRINT"GANARAS UNA NUEUA UIDA CADA 2500 PUNTOS OBTENIDOS."
100 LOCATE 0.22:PRINT"PRESIONA LA BARRA ESPACI ADORA PARA JUGAR."
110 IF STRIGC0]=-1 THEN 120 ELSE 110
120 SCREEN 2:C0L0R ,1.?:CLS
130 DEFUSR=38200I
140 OPEN "GRP : " FOR OUTPUT AS#1
150 GB$="C10r51 Id 1 13d 1 1 1 r5d 1 15d 1 1 1 r7d 1 17d 1 r71 Id 1 15"
160 DATA 0e. 00. 21. 05. Ib. 11,70,94. la. 47. cd, 4a. 00.90, cd,4d. 00
170 DATA 47.3e.08,b8.da.53,95.c3.60.95
1.80 DATA 23,23.23,23, 13,0c, 3e, 09, b9,c2, 40,95, c9
190 DATA 95.21 . 7a, 94. 7e , 47. la, 77. 78. 12. e 1 , c3. 53, 95
200 DATA 14.4,14,4.14.4,14.4.14
210 SPRITE $C0D=CHR$C8<H0D+CHR$C&,H7ED+CHR$C8,HDBD+CHR$C8cHDBD+CHR$C&H7ED+CHR$C& < HA5D
+CHR$C&,H81 D+CHR$CS,H42D
220 SPRITE$Cn=CHR$C&H3CD+CHR$C&H7ED+CHR$C&HDBD+CHR$C8,HFFD+CHR$C8<HDBD+CHR$C8 < HE7D
+CHR$ C &H3C D +CHR$ C 8.HFF D
230 RDR ST=RNDC-TIMED :LI*=3:BL*=2500
240 DIM SY^C9D,G%C9D,SA%C9D
250 FOR N=0 TO 53 :READ A$:POKE 38200! +N.UAL C "8,H"+A$D :NEXT
260 X=0: FOR N-6917 TO 6949 STEP 4:X=X+1 :SA£CX3=N :NEXT :X=0
270 FOR N=l TO 9 :READ C :C*CND=C :NEXT
280 LINEC0.0D-C255. 191 D. 1 , BF :H*=128 :U*=167 :L*=L*+1 :G*=0
290 TIME=0:IF L*=23 THEN L*=l
300 FOR N=l TO 9:R*=INTCRNDCn*24D+4:G*CN:)=R*:NEXT
310 FOR N=l TO 9:R*=INTCRNDC1D*7D+1:P0KE 37999 ! +N. R* :NEXT
320 POKE 380101.4
330 COLOR 10 :PSETC 16, 4D , 1 :PRINT#1 , "PUNTUACION"
340 PSETC8. 13D. 1 :PRINT#1,SC*
350 PSETC 1 12, 4D . 1 :PRINT#1, "MAXIMA"
360 PSETC 104, 13D , 1 :PRINT#1 , HS%
370 PSETC 200.4D, 1 :PRINT#1 , "NI UEL"
380 PSETC192, 13D. 1 :PRINT#1,L*
390 PSETC 16, 178D , 1 :PRINT#1 , " UIDAS" ILU
400 X=0:FOR N=32 TO 168 STEP 16
410 X=X+1 :SYUXD=N-9
420 LINE C0,ND-CG^CXD*8-2.N+7D,2.BF:LINECG^CXD)|c8+9,ND-C255.N+7D.2,BF
430 FOR M=l TO L%
440 R%=INTCRNDClD*24D+4
450 IF P0INTCR**8+l,SY*CX:i + n = l THEN PSETC R£*8+l , SY*CXD+1 D , 10 :DRAUI GB$ ELSE 440
460 NEXT M
470 NEXT
480 GOSUB 780
490 ON SPRITE GOSUB 640:SPRITE ON
500 ' BUCLE CENTRAL
510 FOR N=l TO 9
520 IF STICKC1D=3 AND H*<248 AND PQINTCH*+9, U*+l D <>2 THEN H*=H*+8
~^3F* I l\UUl\lll II U
i ■ ii i ■iiiiiiíiiiiiiiiiiiiiiiiiíiiiiiii
530 IF STICKC1D=7 AND H*>0 AND P0INTCH*-2, US+1D O 2 THEN H*=H*-8
540 IF STICKC1D=1 AND U*>24 AND P0INTCH*+4. U*D <>2 THEN U*=U*-8
550 IF STICK C1D=5 AND U*<167 AND POINTCH^+4, US.+9D O 2 THEN U*=U*+8
560 PUT SPRITE 0. CH*, U5íD . 13, 1
570 IF POINTCH*+4,U*+4D=10 THEN PLAY "07L32CL32DL32E" :LINECH£ , U^+l D-CH5»+7, U2»+8D ,
1 ,BF:UI=USR0C0D :LINEC16, 13D-C63» 20D . 1 , BF :SC*=SCS+10 :G*=G*+1 :PSETC8, 13D, 1 :PRINT#1,
SC*
580 UI=USR0C0D
590 IF G*=L*X9 THEN 710
600 IF SC*=>BL* THEN 910
610 T*=TIME/50:IF T*=120 THEN GOSUB 640
620 NEXT N
630 GOTO 510
640 ' UIDA PERDIDA
650 SPRITE OFF:l_I*=LI$-l :L*=L*-1
660 PLAY "t200o418gr818gr818gr811e", " 1 200o318g r818g r818g r81 le " . "t200o218g r818g r8
18gr811e"
670 IF T*=120 THEN LINEC0, 0D-C255. 23D , 6, BF :PSETC 118,83,8 : COLOR 1 :PRINT#1 , "FUERA
DE TIEMPO ! " :FOR J=l TO 900:NEXT
680 FOR J=l TO 1500:NEXT:GOSUB 780
690 IF LI*=0 THEN 830
700 RETURN 280
710 ' PANTALLA NUEUA
720 SC*=SC*+120-T*
730 PLAY "o514ar64132&r64132&r64132&r8116gr8116exo6r811c", n o614¿Jir64132ar64132ar64
132ar8116g r81 16ao7r81 le " , "o714ar64132an64132ar64132ar81 16g r81 16ao8r81 le "
740 GOSUB 780:LINEC0.0D-C255,20D,6,BF
750 PSET C16,4D, 1 :PRINT#1, "BIEN HECHO! EL ORO RECOGIDO EN " ll% l "SEGUNDOS" í" .
PUNTOS EXTRA=" ; 120-T*
760 FOR N=l TO 2100:NEXT
770 GOTO 280
780 ' PONER SPRITES
790 FOR N=-l TO 9:PUT SPRITE N, C255, SY*CND D , C5íCND , :NEXT
800 PUT SPRITE 0, C128, 192D, 13, 1
810 IF SC*>HS* THEN HS*=SC*
820 RETURN
830 ' SE ACABO EL JUEGO
840 LINE C0.0D-C255, 191D.4.BF
850 PSETC 100, 16D , 4 :PRINT#1 , "SE ACABO EL JUEGO"
860 PSETC100,32D.4:PRINT#1, " PUNTUACION"
870 PSETC108,48D,4:PRINT#1,SC*
880 PSETC 20, 180D . 4 :PRINT#1 , "PRESIONA BARRA PARA CONTINUAR"
890 IF STRIGC03=-1 THEN SC*=0 :L*=0 :LI*=3 :GOTO 280ELSE 890
900 GOTO 900
910 ' UIDA EXTRA
920 LI*=LI*+1 :LINEC64, 176D-C88, 1923 , 1 , BF : PSETC 56, 178D, 1 :PRINT#1,LU
930 BL*=BL*+2500:GOTO 610
EL ORO DE ALI RASA
• • •
gracias
■ ■ ■ ■ **■
m
que el ordenador te propondrá. Si no acierta
tuntos folio quiere decir que si no adivinas qu
la puntuación será negativa
rás puntos positivos* El resu
aparecerá en la pantalla. Además
uestas son acertadas. Ror el contrario si te equivocan
¡programa volverá al nivel uno, e incluso te repetirá serii
con el objeto de comprobar tu capacidad de retención.
Advertimos que este programa es un autóntico desafío a
lo que fácilm
res
e
t á
r REM 8«8«8,8,8,8,8,8<8.8,8,8,8<8.8.8,8,8,8 ; 8,
10 REM8.8, SERIES LOGICAS 8,8,
15 REM8.8, SUPERJUEGOS 8,8,
17 REM8,8< EXTRA MSX 8,8,
20 REM8t8,8,8,8«8,8,8,8,8,8,8«8,8,8,8,8,8,8,8,
30 SCREEN 0:COLOR 6.1.1:KEY OFF
40 N=l :AC1D=1
50 K=RNDC-CTIME/10DnOD 1003
60 REM8,88,8,8,8:8,8,8.8«8,8 ( 8,8,8.8,8,8,8,8,
70 REM JUEGO
80 I = INT CRNDf n*10D + l :J=INT CRNDC1D*
105 + 1
90 K= I NT CRNDC1 DX10D+1 :L=INT CRNDC1D*
103 + 1
100 E=E+1
110 ON N GOTO 150. 140.210
120 REM8,&,8,8.8,8,8,8,8<8,8,8,8,8.8,&.8,8,8,8,
130 REM NIUEL 1 8, 2
140 IF K>5 THEN J=I
150 FOR U =2 TO 5
160 ACUD^ACU-l D*I+J
170 NEXT U
180 GOTO 320
190 REM $$$$$$$$$$$$$$$$$$$
200 REM NIUEL 3
210 IF K>5 THEN J=I
220 IF L >5THEN 270
230 FOR U=2 TO 5
240 ACUD=ACU-n*I+J
250 NEXT U
260 GOTO 320 .
270 FOR U=2 TO 5
280 ACU3 = CACU-n+JD*I
290 NEXT U
300 rem @mmm@@m@@@@m@m
310 REM LA SERIE
320 FOR U=l TO 2
330 CLS:PRINT" PARTIDA:" :E. "NIUEL:" ;N:PRI
NT
340 FOR U=l TO 2+U
350 PRINT"EL NUMERO" ¡U : "ES " ;ACUD
360 NEXT U:PRINT
370 PRINT "EL NUMERO" ;3+U : "ES " ;:INPUT
S
380 IF S=AC3+UD THEN 490
390 NEXT U
400 CLS:PRINT"LA SOLUCION :" :PRINT
410 FOR U=l TO 5
420 PRINTU:"=".ACUD
430 NEXT U
440 P=P-1-N
450 IF N>1 THEN N=N-1
460 GOTO 570
470 REM###tt##########tt#tttt###
480 REM GANADOR
490 PRINT :PRINT"LO HAS ENCONTRADO" ;U
500 IF U=2 THEN 540
510 P=P+1+N
520 IF N<3 THEN N=N+1
530 GOTO 570
540 P=P+N
550 REM8,8,8,8,8,8.8 ! 8,8 ( 8,8,8,8,8,8 : 8,8.8,8,8,8-
560 REM FINAL DEL JUEGO
570 PRINT
580 PRINT"PUNT0S:" :P. "NUMERO DE PARTIDAS
:" ¡E
590 PRINT :PRINT"ESTAS JUGANDO EN EL NIUE
L" ¡N
600 IF INKEY$=" " THEN GOTO 600
610 GOTO 100
p
tar Carlas Lape;
agrama «Batalla
Por Carlos
López Domínguez
I
10 ' BATALLA ESPACIAL
20 CLEAR2500:OPEN"GRP:"AS#1 :KEY OFF
30 SCR=0:AU=0:IM=0:P=1 :H=2 :U=2 :GOSUB500
40 C0L0R4.1.4
50 SCREEN2, 2
60 GOSUB2720
70 GDSUB600
80 ' INICIO JUEGO
90 TM=200
100 X=INTCRNDC 13*2403 :Y=INTCRNDC 1 3*1003
110 X7=X+3:Y7=Y+7
120 ' UUELTA PRINCIPAL* ******
130 PUTSPRITE0. C 121» 893, 10.0
140 PUTSPRITE P.CX.Y3.4.P
150 PUTSPRITE P+l. CX.Y3.8.P+1
160 ST=STICKCQ3
170 IF ST=0THEN X=X+H : Y=Y+U :GOTO 260
180 IF ST=1THEN Y=Y+4:G0T0 260
190 IF ST=2 THEN Y=Y+4 :X=X-4 :Hl=Hl-2 :GOT
O 260
200 IF ST=3THEN X=X-4 :H1 =H1 -2 :GOTO 260
210 IF ST=4 THEN X=X-4 : Y=Y-4 :H1=H1 -2 :GOT
O 260
220 IF ST=5THEN Y=Y-4:G0T0 260
230 IF ST=6 THEN Y=Y-4 :X=X+4 :Hl=Hl+2 :GOT
O 260
240 IF ST=7 THEN X=X+4 :H1 =Hl+2 :GOTO 260
250 IF ST=8 THEN X=X+4 :Y=Y+4 :Hl=Hl+2 :GOT
O 260
260 IF Y>115 THEN U=-U
270 IF Y<5 THEN U=-U
280 IF X=>250 THEN H=-H
290 IF X=<5 THEN H=-H
300 IF TM=180 OR TM=175 OR TM=160 OR TM=
140 OR TM=100 OR TM=80 OR TH=50 OR TM=25
THEN H=-H
310 'DISPARO AUIONES
320 PUTSPRITE7. CX7.Y73, 10.7
330 IF AU<15 THEN Y7=Y7+3 :X7=X7+H1
340 IF. AU=>15 THEN Y7=Y7+5 :X7=X7+H1
350 IF X7>100 AND X7<165 AND Y7>140 THEN
2270
360 IF Y7=>150 THEN X7=X+3 : Y7=Y+7
370 H1=0
380 IF STRIGC 1 3 THEN GOSUB 430
390 IF STRIGC03 THEN GOSUB 430
400 LINEC133. 1803-C157, 1883, l.BF
401 SOUND 0.0:SOUND1,9:SOUND2.0
402 SOUND3,2:SOUND4,0:SOUND5.5
403 S0UND6, 1 :S0UND7, 244 :S0UND8. 10
404 S0UND9. 16:SOUND10. 16
406 SOUND1 1 . 200 :S0UND12, 5 :S0UND13. 12
410 PSETC 133, 1803,1 :PRINT#1 . USING"###" íT
M; :TM=TM-1 :IF TM=-1 THEN GOTO 2270
420 GOTO 120
430 'DISPARO PROPIO
440 FOR 1=0 TO 5
450 L INEC 36, 172 3-C43, 1663 , 10 .LINEC79. 136
3-C89. 1283. 10:LINEC119, 104 3-C 128. 963 . 10
460 LINEC223. 1723-C213. 1663 . 10 :L INEC 179,
1363-C169, 1283. 10 :L INEC 139, 104 3-C 129. 963
.10
470 L INEC 36, 1723-C43, 1663. 1 :LINEC79, 1363
-C89, 1283. 1 :LINEC119. 104 3-C 128. 963 , 1
480 LINEC223. 1723-C213. 1663. 1 :LINEC179. 1
363-C169. 1283. 1 :L INEC 139. 1043-C 129. 963 . 1
:NEXT
490 IF ABSCX-1213<5 AND ABSCY-893<5 THEN
GOTO 2470 ELSE RETURN
500 'PRESENTACION
510 CLS : PRINT" BATALLA ESPACIAL"
520 PRINT" ================"
530 PRINT :PRINT" POR C.L.D."
540 PRINT" =========="
550 PRINT :PRINT" PUEDES USAR EL JOY ST
ICK Y LAS TECLAS DEL CURSOR"
560 PRINT" PULSA EL ESPACIADOR O EL
BOTON DEL JOY STICK"
570 IF STRIGC 13 THEN Q=l :RETURN
580 IF STRIGC03 THEN Q=0 :RETURN
590 GOTO 570
600 'DATA SPRITE
610 RESTORE 740
620 FOR I=0TO8
630 GOSUB660
640 SPRITESCI 3=B$+C$:NEXTI
650 RETURN
660 ' DEFINE LOS SPRITES
670 B$="" :C$=""
680 FOR D=1T016:READ A$
690 B$=B$+CHR$CUALC "&B"+LEFT$C A$, 83 33
700 C$=C$+CHR$CUALC"8,B"+RIGHT$CA$, 83 3 3
710 NEXTD
720 RETURN
730 'sprite
740 DATA 0000101010101000
750 DATA 0001000000000100
760 DATA 0010000000000010
770 DATA 0100000010000001
780 DATA 0000000000000000
790 DATA 1000000010000001
800 DATA 0000000000000000
810 DATA 1000101010101001
820 DATA 0000000000000000
830 DATA 1000000010000001
840 DATA 0000000000000000
850 DATA 1000000010000001
860 DATA 0100000000000010
870 DAT0 0010000000000100
880 DATA 0001000000001000
890 DATA 0000101010100000
900 DATA 0000000000000000
910 'SPRITE 1
920 DATA 0001111111111100
930 DATA 0001000000000100
940 DATA 0001000000000100
950 DATA 0001110000011100
960 DATA 0000011101H0000
970 DATA 0000111111111000
980 DATA 0001100010001100
990 DATA 0011111111111110
1000 DATA 0U00011111000H
1010 DATA 0000000000000000
1020 DATA 0000000000000000
1 OOi~ií~OCh~iQC
9 i isUüKni ¡cu
1030
1040
1050
1060
1070
1080
1090
1 100
1 1 10
1 120
1 130
1 140
1 150
1 160
1170
1180
1 190
1200
1210
1220
1230
1240
1250
1260
1270
1280
1290
1300
1310
1320
1330
1340
1350
1360
1370
1380
1390
1400
1410
1420
1430
1440
1450
1460
1470
1480
1490
1500
1510
1520
1530
1540
1550
1560
1570
1580
1590
1600
1610
1620
1630
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
'SPRITE 2
DATA 0000000000000000
DATA 0000111111111000
DATA 0000111000111000
DATA 0000001101100000
DATA 0000000010000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
'SPRITE 3
DATA 0000011111100000
00001 lililí 1 1000
0001 100000001 100
01 1000000000001 1
01 1000000000001 1
01 100001 1 100001 1
01 1000100010001 1
0110001101100011
0110001111100011
01 1000000000001 1
01 1000000000001 1
01 1000000000001 1
0000000000000000
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
'SPRITE 4
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000111000000
DATA 0000001 í 1 1 100000
DATA 0000011000110000
DATA 0000010000010000
DATA 0001110000011100
DATA 0000010000010000
DATA 0000011111110000
DATA 0000001111100000
DATA 0000000111000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
•SPRITE 5
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000011000110000
1640
1650
1660
1670
1680
1690
1700
1710
1720
1730
1740
1750
1760
1770
1780
1790
1800
1810
1820
1830
1840
1850
1860
1870
1880
1890
1900
1910
1920
1930
1940
1950
1960
1970
1980
1990
2000
2010
2020
2030
2040
2050
2060
2070
2080
2090
2100
2110
2120
2130
2140
2150
2160
2170
2180
2190
2200
2210
2220
2230
2240
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
•SPRI
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
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DATA
DATA
DATA
•SPRI
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DATA
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DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
' sp p ¡
DATA
DATA
DATA
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DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
000001 1101 1 10000
00001 1 11111 1 1000
0001 1 1 10001 1 1 100
0011001101100110
0110000111000011
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
TE 6
0000010000010000
0000001 000100000
00000001 1 1000000
00000001 1 1000000
0000000010000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
TE 7
1000000000100000
1000000000100000
1000000000100000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
te 8
0010100001000000
0101000000010000
0000000000000100
0100001010000000
1000010000100010
0000101 100000001
0001010010010000
1010010001001001
0000000001 000000
1001010100001000
010010001 1010010
0010010000000100
1000001010001010
0100000001000100
lililí
2250 DATA 0001000100011000
2260 DATA 0000010011000000
2270 ' IMPACTO EN EL AUION PROPIO
2280 PUTSPRITE7, C300.0], 1.7
2290 IM=IM+l:IF IM=1 THEN CIRCLE C 101» 15
7],5,8:PAINT C101,157],8
2300 IF IM=2 THEN CIRCLEC 157, 157] . 5, 8 :PA
I NT C157.157D.8
2310 IF 111=3 THEN CIRCLEC 1 15. 168] . 5. 8 :PA
I NT C115.168],8
2320 IF in-4 THEN CIRCLEC 144, 168] , 5,8 :PA
I NT C144,168D,8
2330 IF 111=5 THEN CIRCLEC 129, 157] . 5, 8 :PA
I NT C129,157],8
2340 SOUND 0, :SOUNDl , 5 :S0UND2,
2350 S0UND3, 1 3 :S0UND4. 255 :S0UND5, 15
2360 S0UND6, 30 :S0UND7, :S0UND8. 16
2370 S0UND9, 16 : SOUND 10. 16
2380 SOUND 3,0:SOUND 4,0:SOUND 5,0
2390 SOUND1 1 , :S0UND12. 5 :S0UND13,
2400 FORT=1TO30: NEXTT
2410 S0UND12,56:S0UND13, 1
2420 FOR 1=0 TO 10
2430 PSET C 1 00, 141] :UDPC7]=8:PRINT#1, "IMP
ACTO" :LINE C 100. 141 D-C 160. 148] , l.BF:UDPC
7]=4:NEXT
2440 IF IM<=5 AND TI1> 1 THEN GOTO 100
2450 IF If1<5 AND T(1<1 THEN GOTO 80
2460 IF If1>=5 THEN RUN
2470 'EXPLOSION
2480 PUTSPRITE P. C INTCRNDC 1 ]*20] . 220] :PU
TSPRITE P+l, C INTCRNDC 1 ]*20] , 220 3 :AU=AU+1
2490 SOUND 0,0:SOUND1,5:SOUND2,0
2500 S0UND3. 13 :S0UND4. 255 :S0UND5, 15
2510 SOUND6,30:SOUND7,0:SOUND8. 16
2520 S0UND9. 16:SOUND10, 16
2530 SOUND 3.0:SOUND 4,0:SOUND 5.0
2540 SOUND1 1,0:SOUND12,5:SOUND13»0
.2550 FORT=1TO30: NEXTT
2560 S0UND12.56:S0UND13. 1
2565 Z=INTCRNDC1]*4] :Z1 = INTCRNDC 1]*4]
2570 FOR T=0 TO 10
2580 PUTSPRITE P. CX. Y] . 13, P :PUTSPRITE P+
1, CX, YD.3.P+1
2590 X=X-Z:Y=Y-21 :NEXT
2600 PUTSPRITE P. CX. 220] :PUTSPRITE P+l.C
X.220]
2610 FOR T=0 TO 15
2620 PUTSPRITE8, CX, Y],8.8:NEXT
2630 PUTSPRITE8, CX, 240] .8,8
2640 LINE C72, 180]-C96, 188], 1,BF:PSETC72
,180] :PRINT#1 , USING"##" ;AU
2650 SCR=SCR+2*TM
2660 LINE C205, 180]-C245, 188], 1,BF:PSETC
205, 180] :PRINT#1 .USING "#####" :SCR
2670 IF SCR>=2000 THEN H=4:U=4:IF SCR>=4
000 THEN H=8:U=8
2675 IF AU=>15 AND AU<20 THEN P=l
2680 IF AU=>5 AND AU<10 OR AU=>20 AND AU
<25 THEN P=3
2690 IF AU=>10 AND AU<15 OR AU=>25 THEN
P=5
2700 IF AU=5 OR AU=10 OR AU=15 OR AU=20
OR AU=25 THEN 80 ELSE 100
2710 PUTSPRITE P. CX, 220] :PUTSPRITE P+l.d
X,220] :PUTSPRITE9, CX, Y], 4, 9
2720 ' INDIC.TM.SCR.UIDAS Y DIBUJO
2730 FORI=l TO 100
2740 J=256*RNDC1] :K=181*RNDC 1 ]
2750 N= INTCRNDC 1]*14] +2 :PSETCJ.K],N
2760 NEXT
2770 LINEC0. 177]-C255. 191 ], 15,BF
2780 LINEC3. 179]-C252. 188], 1,BF
2790 PSETC15, 180]
2800 PRINTttl , " OUNIS"
2810 PSETC 165, 180] :PRINT#1 , "SCORE"
2820 PSETC 100, 180] :PRINT#1 , "TIME"
2830 DRAU"BM0, 176R256L186U20E17R85F17D2e
L10U15H12L75G12D15"
2840 PAINT C 1 15. 159]. 4
2850 D$="C10R5D8L4U8" :E$="C8R5D8L4U8"
2860 DRAUJ"BM85.164XD$;":PAINT C87.170]a
2870 DRAU"BM95.164XD$;":PAINT C97.170D.1
2880 DRAUI"BM126, 164XD$;" :PAINT C128.170]
. 10
2890 DRAWBM159, 164XD$;" :PAINT C162.170]
. 10
2900 DRAUTBM169, 164XD$:" :PAINT C172.170]
. 10
2910 DRAU"BM1 13, 153XE$ ; " : PAINT C115,159]
2920 DRAUI"BM141,153XE$:":PAINT C 143. 1543
2930 CIRCLEC115.168],5,2:PAINT C115,168]
.2
2940 CIRCLEC 144, 168] . 5, 2 : PAINT C144.168]
, 2
2950 CIRCLEC 101, 157], 5. 14: PAINT C101,15t|
], 14
2960 CIRCLEC 1 29, 157] . 5, 14 :PAINT C129.157
]. 14
2970 CIRCLEC157.157].5,14:PAINT C157,157
].14
2980 DRAU"BM58, 1 76C4H47U80E47NH4R143NE4F
47D80G47"
2990 LINE CU. 130]-C0. 133]
3000 LINE C11.50]-C0.47]
3010 LINE C247,50]-C255,47]
3020 LINE C247, 130]-C255. 133]
3030 RETURN
BATALLA
ESPACIAL
¿-JOQfVXL
ri\uüi\m n i-i
■ ■■ ■
■■ ■■ ■■ II
■
GRAFICOS
amplia gama «fe dibujos
30 *S^«
10
20
30
40
33
30 NEXT
13
40.15.3. V¡
X ' r- rey* Qfi}.40.l 3
.2.-6
| GOTO 120
47.15.3.1
5 ' XXX*XX*:*****XXXXX
10 ' * *
20 ' * SINUSOIDE X
30 ' X HSX-EXTRA *
40 ' * X
50 ' XXXXXXXXXXXXXXXXX
60 COLOR 4. 15. 15:SCREEN 2
70 PI=3. 14149
80 FOR 2=0 JO c$80 STEP 4
30 X= 1 00+70XCOS C-'P I X2/ 1 80 )
100 Y=30+70XSINCPIX?/90D
110 CIRCLEf X-i-60. Y+70D.20.8,
120 CIRCLEf X+20. Yf70D . 20. 4.
130 NEXT 2
140 GOTO 140
1 . 4
1 . 4
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130 p¿?*-S9>:r:;,
■ J - 58 -^-24 ,
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130 SCREEN2: COLOR S7E?. t*
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e
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modotqUk Quiéh fM AMcll/
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tender lo que hayas
También podrás efeoo,
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amigos
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ta
menos para llega
abra clave
te, ya te fal-
10 REíl ??????????????????
20 REM ? EXTRA- MSX ?
30 REM ? AGENTE SECRETO ?
40 REM ??????????????????
50 DIM CC26D
60 SCREEN 0:COLOR 6.0,0:«EY OFF
70 INPUT "CODIFICACION DECODIFICACION
C/D " ;R$
80 IF R$="D" THEN 230
90 IF R*<>"C" THEN 50
100 REM ?????????????
110 REM CODIFICACION
120 GOSUB 360
130 CLS
140 PRINT"CODIGO DE MENSAJE"
150 FOR 1=1 TO LEN CM$D
160 IF MID$ CM$.I,n<"A" OR MID$CM$, I . 1 D
>"2"THEN 180
170 PRINT CHR$CCCASCCMID$CM$. I. 1DD-64D+6
4D :
180 NEXT I
190 R$=INPUT$C1D
200 RUN
210 REM DECODIFICACION
220 REM ??????????????
230 GOSUB 360
240 CLS
250 PRINT"MENSAJE DECODIFICADO : "
260 FOR 1=1 TO LEN CM$D
270 IF MID$CM*. I. 1]<"A" OR MID$CM$. I . 1 D>
"Z"THEN 290
280 FOR J=l TO 26
290 IF ASCCMID*CM$. I,m-64=CCJ3 THEN PR
INTCHR$CJ+64D ; :GOTO 310
300 NEXT J
310 NEXT I
320 R$=lNPUT$cn
330 RUN
340 REM CODIGOS
350 REM ???????
360 CLS
370 INPUT "PALABRA CLAUE" ;P$
380 IF P$=""THEN 360
390 D=l
400 FOR 1=1 TO LEN CP$D
410 IF MID$CP$. I. 1D<"A" OR MID$CP$.I.n>
"Z" THEN 450
420 IF CCASCCMID$CP$, 1,13 3-64 3 O0THEN 45
430 CCASCCMID$CP$, I, 133-643=D
440 D=D+1
450 NEXTI
460 FOR 1=26 TO 1 STEP -1
470 IF CCI3O0 THEN 500
480 CCI3=D
490 D=D+1
500 NEXT I
510 CLS
520 INPUT "MENSAJE " :M$
530 IF M$=" "THEN 510
540 RETURN
JDQi~!üC
it\l ll II U
tu ayudante
aré al jeep de
puntería pon
El juego wen
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blancos, mayor puntuación d
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.300 REM ********************
110 REfl ********************
120 REfl **
130 REfl **
140 REfl **
150 REfl **
160 REfl **
CAZA
JOSE-DOniNGO
**
**
**
**
**
170 REfl ** para USX EXTRA **
180 REfl ** **
190 REfl *********************
200 REfl ********************
210 REM
220 COLOR 1,1,1:F0R I = 1TO100 :NEXT
230 GOSUB 2540
240 GOSUB 3000
250 ON SPRITE GOSUB 2090
260 T1=60:P=0:ZX=1
270 REfl
280 REfl PRIMERA PANTALLA
290 REM
300 C0L0R15.4, 15:SCREEN 2,2
310 LINEC0.03-C255,603,5,BF
320 CIRCLEC45.50 3.30. 15, , . 1/5 :PAINTC45. 5
03. 15:CIRCLEC50.45 3. 10. 15
330 PAINTC50.403. 15
340 CIRCLEC180.303.40, 15. , , 1/6 :PAINTC 180
.30}. 15
350 C0=3:Z=1 :DRAU"BM100. 120" :A$="S=Z:C=C
¡L25H30U25E30F 1 0R20E 1 0R20D 1 0R20D 1 0F20D 1
0L10D10G40D60L25U70" :DRAU A$ :PAINTC 101,1
153, 3 :L INEC 100. 1 20 3- C 106, 1403, 14, BF
360 CIRCLEC200.40 3.6.3:PAINTC200,403,3:C
IRCLEC35.603,8,3:PAINTC35,603,3
370 CIRCLEC98. 1 173 , 2. 9 :PAINTC98, 1 173 . 9 :C
IRCLEC 110, 1053.2,9:PAINTC110, 1053.9: CIR
CLE C 202, 40 3, 1 , 9 :PAINTC202. 403 . 9 :CIRCLEC
90, 1103, 2.9 :PAINTC90. 1103.9
380 CIRCLEC198.36 3, 1 . 9 :PAINTC 198, 363 , 9 :C
IRCLEC 35, 653, 1 , 9 :PAINTC35. 653 , 9
390 LINEC198.453-C202.553, 14 . BF :LINEC33.
633-C37.803. 14. BF :CIRCLEC33. 553 , 1,9:PAIN
TC33, 553 , 9
400 ¿IRCLEC 35. 603. 1 , 9 :PAINTC35. 603 , 9
410 LINEC8.03-C95. 103, 13. BF :L INEC 154. 03-
C247, 113. 1,B:LINEC156,03-C246.93. 14.BF:L
INEC8.03-C96. 103. 1 , B :L INEC 154 , 03 -C 247, 03
. 1
420 CIRCLE C180. 1253.30.3. .. 1/2:PAINTC18
0. 1253. 3 :C IRCLEC 175. 1203 . 15. 3 :PAINTC 175.
1073.3:CIRCLEC 180. 1253.26, 14, . . 1/2:PAINT
C180. 1253. 14:CIRCLEC180. 1253.20.5. . . 1/2:
PAINTC 180. 1253.5
430 FOR T=0TO250STEP25:CO=1 :PSETCT, 1753 :
DRAUJ"C=CO :e50f 50" :PSETCT. 1503 :DRAW"C=CO;
F50E50" :PSETCT+10, 1503 :DRAU"C=CO :F50E50"
:PSETCT+10, 1753 :DRAU"C=CO :E50F50"
440 PSETCT+5, 1503 :DRAW"C=CO ¡F50E50" :PSET
CT+5. 1753 :DRAUI"C=CO:E50F50" :NEXT T
450 L INEC 100. 1553-C170. 1653 . 15. BF :L INEC 1
00. 1553-C170. 1653, l.B
460 ON SPRITE GOSUB 2090
470 OPEN "grp :"AS#1
480 DRAUTBM10.2" :COLOR 1 :PRINT#1, "DISPAR
OS" ;T1 :DRAUI"BM160.2" :COLOR 1 :PRINTttl. "PU
NTOS" :P:DRAUI"BM105. 157" :COLOR 1 :PRINT#1.
"NO CAZAR"
490 GOSUB 2760:GOTO 1240
500 REM
510 REM tercera pantalla
520 REM
530 FORI = 1TO250 :NEXT :CLS :SCREEN2 :C0L0R15
,5. 15:ZX=3
540 AB$="sl2cl4elu2hlulelrle2rlelrlelhlr
Ie3r3elrlf 2r3f 2r4f 2elrlf ldlf 2gldlrlglf Id
lglf Idlglllg2h312g3hlglf Id2hlllh211f 11 Id
Illhlgll2glllhlllhld2hlulhlelulllh2ulhl"
550 DRAüJ"bml40. 110;xab$:"
560 PAINTC 175, 1053, 14
570 AC$="sl2g211dlllh4gldlg212h4gldlglh2
gldlglh2elhlllhlllg313h2ulh212gldlglh211
1
h 1 e 3u 3h 3g 1 1 1 u 2e 1 r 2e 1 u 1 h 1 1 1 h 2u 3e 4h 1 u 1 r 1 h 2
elflrlelulelrlelul r2e2u 1 r3u Ie3r5u7"
588 DRALd"bm255, 143 ;x&c$ ;bm255, 144 ;xac$ ;b
m253. 146;xac$:" :L INEC0, 03 -C 100. 1911, 14, B
F:|_INEC100, 159 3-C255, 1913. 14, BF :PAINTC 1 1
0. 183. 14
590 AD$="sl2cl2rl2elf 2g21 15h le 1 ríe 1 r2bu 1
hlf Iuldlelglbdlr2cl5elf lhulf 2br2e2dlglel
h 1 u 2g 3h 3b u 1 h 1 f 4e 3b u 1 e 1 g 3b 1 2h 3b u 1 f 3b r2e 3b
u lg3e Ib 14h3bu lf 3b r4e3ulg3b 14bh lh3f 3br5e3
bulelg3ule3bulg3elbule3bulg3elbule211glb
d20cl2113"
600 DRAld"bml65 , 105:xad$;" :PAINTC 173. 1 123
. 12
610 AE$="s 12c3e2r31 lelf 2h 1 r3f 2hlrlf 41 lh 1
dlh2dlh3f Id3h4f 2dlhld3h3f ldlhlglulhlllgl
hlglhlglulelg3u2glule2g3u2dlg2u3elg2dlg2
U2e2g3u2g3uleluldlgldlllgllle3glule2rle2
r2elr4elf Ir2f3"
620 DRAüJ"bm205.35;xAe$;" :PAINTC210. 353 , 3
630 AF$="sl2c3elr4f 3d lh2d Ih2d2h Id 1 1 lh 1 1 1
hlglu lg2u lg lu Ig2u2g2u lg 1 1 le3rle 1 r2e 1 r2f 2
" :DRALÜ"b(T.168,62:xaf *i" :PAINTC 169. 633 . 3
640 AG$="s8clu4r5d5rlulrldlrlulrldlrlulr
ldlrlulrldlrlul r2d Ulu2rlulllulrlulllulr
lulllulrlulllulrlulllulr3ulllulrlulllull
Iulllu2rlulrlulrlulllulrlulllu4rlulrldlr
Idlrlulrlulrldlrlbl712d411dllldllld2h2f 2
rldlrldlrldlbh4ulllulllulllulllulllu213"
650 DRAld"bm40, 1 20 :xa.g $ ; "
660 AH$="s8c 112dllldl 1 Id 1 1 Id 1 1 Id 1 1 Id 11 Id
Uldllldllldllldllldllldllldlrldllldlr25
121dllldlrldllldlrldllldlrldllldlrldllld
lrldllldlrlulrldlrlulrldlrlulrldlrlulrld
lrlulrldlrlulrlbh2dlllulrl" :DRAU"bm49. 67
¡xah*:" :PAINTC55.733, 1
670 FOR T=0TO250STEP25:CO=1 :PSETCT. 1803 :
DRAW"OCO;s2e50f50" :PSETCT, 1553 :DRAld"C=C
O :s 2F50E50" :PSETCT+10. 1553 :DRAUJ"C=CO ;F50
E50" :PSETCT+10. 1803 :DRAUJ"C=CO :E50F50"
680 PSETCT+5. 1553 :DRAW"C=CO :F50E50" :PSET
CT+5. 1803 :DRAtd"C=CO :E50F50" :NEXT T
690 LINEC100. 1553-C170. 1653 . 15. BF :L INEC 1
00. 1553-C170, 1653, l.B
700 LINEC8.03-C95. 10 3 . 13. BF :LINEC 154. 03-
C247. 113. l.B :L INEC 156. 03-C246. 93.14. BF:L
INEC8.03-C96. 103 . 1 . B :L INEC 154. 03-C247. 03
710 T1=T1 :P=P
720 DRAU"Bni0,2 M :COLOR 1 :PRINT#1 . "DISPAR
OS" :T1 :DRAlü"BM160,2" :CGLOR 1 :PRINT#1. "PU
NTOS" ;P:DRAU"Bril05. 157" :COLOR 1 :PRINT#1.
"NO CAZAR"
730 AJ$="sl2c7rle2rlelrlf lrle2f lrlf 2eldl
rldlf Igll3g2hlllgll2hlllh3" :DRAU"bm60. 40
:xaj$:" :PA INTC65. 403 . 7
740 AI$="sl8clulelrlf ldlglllhl" :DRAU"bm4 ¿
0,40:xa¡$:" :PAINTC44. 403 , 1 :AL$="s6c 15u8r
2f 2g212r2f 2g212br5u4r2d412b r4u41 1 r2b rl r2
I2d2rllld2r2brlr2u212u2r2" :DRALü"bm37. 97 :
xeU $ :"
750 RETURN
760 REI1
770 REn cuarta pantalla
780 REM
790 FORI=1TO250:NEXT:SCREEN 2:C0L0R 15.5
,7:ZX=4
800CIRCLEC30.403.17.10..,1.3:PAINTC30.4
03 . 10
810 CIRCLEC125.303.40.15...1/5:PAINTC125
.303. 15:CIRCLEC140.403. 10.15:PAINTC140.4
03.15
820 Cü^3:AA$="s8e4ule2ulelf Ir2e2u4elrlf 3
rlf 2d 1 f 2h2u lh 2 1 1 h 2© 2u 1 e 1 u 1 é 5 r 1 e íu 1 r le 3d 4
u7elrlelf Ig2e4f 5r2dlf lrlf lrlf Idlg5e3dlf 2
r2f 4r2f Ig211g21 1 rle2rle4rlf 4dlf ldlf 4e2u2
d2g2d2f 5b I50bu 16e4u le 1 ríe lf 1 rlf lbd 12rle4
bul6f 2r2dlf 1"
830 PSETC20. 1023. 1 :DRAlu"xaa$ ; " :DRAU"bm20
.191 lxaa$ :b t>1 60. 80 ;xaa$ ;b mi 60. 81 ;xaa$;"
840 BB$="s7e3ulrlulrlu2elr2elrlulelrlu2e
lu lrlf l rle2u le 1 rle2u2elf 3rlu2e2u2e3r2f Ir
lf lelf 2e2rldlglf ld2f Ie3rlf2d5rlf3rlf2rld
1 rldlf lrlf lr2f lr2f lrlf 3d2f 2b I40bu4h511gl
h2brl4bu2u3hl 12brl2u2e2g2d4g2"
850 PSETC 150, 1203 , 14 :DRA0J"xbb$
860 CC$="s8e3r4f 5r2f 2e 1 r3f 2r3e4r5f 7e2rlf
1 rlf 1 r3f 2e3rle2r3e lf 4r3f 2r2e 1 r3f 3e lf 3r2f
1 r2e3r2f 1 r2f 1 r3e3f 4r3e 1 ríe 1 rlf 2rl0b 140g2
13gH2h2g3r317h211hlg311g211bll8bul3f2r2
g211g313h3f3g212gll4h211hlg211g213h312h2
g211g313g2U0"
870 DRAÜJ"bml5. 107;xcc$;" :Al$="s8c 1 rlf 2rl
Ulrlf2rlflrlf2rlf5" :DRAÜJ"brt>0. 63 ;xal$ :br*0
.64 :xal$:" :LINEC0, 1503-C255. 1903. 14.BF:P
AINTC40. 1493 . 14 :PAINTC230. 1493 . 14
880 PSETC 150. 1203 . 1 :DRAW"xbb $ ; " ."PSETC 15,
1073. 1 :ORAUJ"xcc$; M :PSETC150, 1213. 1 :DRAlú"
xbb$:" :PSETC15. 1083. 1 :DRAW"xcc$ ; "
890 DD$="u6e2ulelu2dle2g4uldlglu2elulelr
Ie3glulelu2hlf Id lg2d lg 1 l lu le lg Id Ig2u2e4g
Iulelu3d2g2uld2g2ulhlu2elule2u2elglhlf Id
lglhlf Ig2dlu2hlulelrlule2u2elgldlgllldlg
lu lh lu le Iu3d2g2d lf Id lg Iu2h4f id lf 2d2hlf 2"
:S=7:SIZE=S:PSETC104. 1253 . 15 :DRAüJ"s=s i ;e
:xdd$;"
900 EE$="d3hlulh2u3d2hluldlf ld2f 2dlf ld2g
Idlhlu2d2hlu2hlf ldlh3elhlf lgldlf 2dlf3d3u
Ih211ulllu2hlf Id2h3ulelgld2f2dlrlf lrlf Id
lf ld4u lh 21 lulh3u ldlf ld2f ldlf lrlf Id6rlu4d
4u4bu5u5brlu4d 1 lbd 2d5rlu2bu3u Ibu2u5d 1215
r8" :S=6:SIZE=S:PSETC101.913. 15:DRAÜJ"s=s ¡
ze :xee$ ; "
910 DRAÜJ"bm204. 135;xdd$:" :DRAuJ"bm201 . 105
:xea$:"
920 S=9:SIZE=S:PSETC24, 1403, 10:DRAUJ"s=s ¡
ze :xdd$í" :PSETC21, 1003 , 10 :DRAU"s=s ize ;xe
e*; 1 ' :S=4:SIZE=S:PSETC137. 1103, 14:DRAU"s =
s ¡ze ¡xdd$;" :PSETC135.853. 14 :DRAUI"s=s ize :
xee$:" :DRAU"bm78,70:xee$;" :DRAU"bm240. 10
0¡xdd$:" :DRAUJ"bm238,75:xee$;"
930 DRAW"bm200.60:xee$:" :S=3 :S IZE=S :DRAU
"bm90.55:s=s ¡ze ;xdd$;" :DRAU)"bm220, 60 :xdd
940 D6$="s8r512e311dlglhlellld2rlllulll
dlu311f 1" :PSETC60. 1803 . 2 :DRAU"xd6$ ; " :PSE
TC230. 160 3.2:DRAL)"xd6$;"
OOilíZ OQi~!OC
ii\uüi\ni a i-i
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
950 PSETC30. 1603,2:DRAUJ"xd6$;" :UKAU"bm80
, 170:xd6$:bnr>100. 135:xd6$;bml20. 150:xd6$;
bml40. 140:xd6$;bml82, 149 ;xd6$ ;bm215, 175;
xd6$:"
960 FOR T=0TO250STEP45:LINECT, 1603-CT+l,
1913,i:NEXT T:XX=162:F0R I=1T03 ¡L INEC0, X
X3-C255, XX3 , 13 :XX=XX+8 :NEXT I
970 L INEC 100, 1553-C170. 1653 , 15, BF :L INEC 1
00.1553-C170.1653.1.B
980 LINEC8,83-C35¿ 103» 13,BF:LINEC1$433-
f247. 111, l.B:LINEC156,03-C246.93, 14,BF:L
INEC8.03-C96. 103. 1 . B :LINEC 154, 03-C247, 03
. 1
990 Tl=Tl:P=P
1000 DRAU"BM10.2" .'COLOR 1 :PRINT#1 . "DISPA
ROS" :T1 :DRAU"BM160,2" :COLOR 1 :PRINT#1, "P
UNTOS" :P :DRAtü"BM105. 157" :COLOR 1 :PRINT#1
, "NO CAZAR"
1010 RETURN
1020 REM
1030 REM segunda pantalla
1040 REM
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. 12:LINEC225.03-C255.403, 12 :PAINTC230. 53
. 12
1060 Dl$="s 15r5e 1 ríe 1 r4f 1 r2e2r4f 3r2e 1 r2e
lf lr2f 2r3f Ir4e2r2e lf Irle lf 1 r4e3f 2rle2f 2r
7" :PSETC0.903, 14 :DRAU"XD1$ i " :LINEC0. 1023
-C255. 1913. 14.BF :PAINTC20. 1013. 14
1070 D3$="sl8r2elrlf Irle 11 lh 112g lllg lbdl
r2elrlf lrlf lglllglf 2e2dlf lrlf lelllulhlll
hlulhlelrlglrlf 2elf le 1 ríe lh 1 1 lg lh 1 1 lh 1 1 1
hlllhll4gli2gldlrlf lbd6b 151 lg 1 1 Id lg 1 1 lh2
12h 1 1 lg lf 1 r2f 1 rlf 1 r3e 1 rle2h lg 1 " :PSETC175
. 353 . 7 :DRAU)"xd3$ ;" :PAINTC 173. 333 , 7
1080 PAINTC150.70 3.7:D4$="sl813g2f lrlelf
lgll2glf lr2f 1 r2e 1 ríe lh 1 12h lu le lh Ib rl2r4e
lf lr3f Igll6gll2hlulel" : PSETC 50» 303 , 7 :DRA
uJ"xd4$;" : PAINTC47,32 3.7:PAINTC99.39 3.7:
PSETC 0.873 , 14 :DRAU)"xd 1$ :bm0. 88 ¡xd 1$ ;"
1090 D5$="sl5br6rlf 2rlf Ir3bu4f lrlf Ir3bu3
f 2bd4bl2f lr2f lr3f 2bu4h2bu3rlf 3r2f lbdlr2f
lr3f Ir7bu5gll2glbr6bu3dlf 2rlbulr3f 1 r3f 3b
u3h4br3f 3r8bd718g 1 1 16g21 1 lg 1 1 10g 1 13g 1 19g
1 18r8f 1 rl3e 1 r5f 2b r3bu5f 1 r3f 1 r6f 2r8e 1 r7f 1
r8" :PSETC0, 1003. 1 :DRAU"xd5$;"
1100 D6$="s8r512e311dlglhlellld2rl llull
ldlu311f 1" :PSETC60. 180 3 , 2 :DRAUJ"xd6$ : " :DR
AU"bm230. 160.xd6$."
1110 D7$="sl5c7u7h2glllh211ulhlulhldlhlg
Idlglllhlllelrldlelhlelrlelulhlulg lulh2u
UlhU2hlulhlulf 3r2f lrlf Irle 1 r Id lf lr2f 2g
lf lglf lr2elf 2ulf lu le lu lh le 1 r2f lglf 3dlglf
lllf lelf ldlf lrl7" :DRAU"bml85. 191 ;xd7$." :
PAINTC 188, 1903.7
1120 T2=180:FOR T=0TO250STEP45 :C0=4 :PSET
CT. T23 :DRAU"C=CO :s3u50rld501 1 " :T2=T2-9 :N
EXTT:LINEC0. 1453 -C 255. 95 3 . 5 :L INEC0. 1503-
f255. 100 3.5:PAINTC188. 1903 . 7 :|_INEC0, 1503
-C40. 1913, 12:PAINTC5, 1653 . 12 :i_ INEC 255. 15
03-C215. 1913. 12:PAINTC250. 1803. 12
1130 L INEC 97. 1603-C168, 1703 . 15. BF :|_INEC9
6. 160 3 -C 167. 170 3. l.B:L INEC 100. 1703-C 101,
1913. l.BF:L INEC 163. 170 3-C 164, 1913, 1,BF
1140 LINEC8.0 3-C95. 103. 13, BF :LINEC 154. 03
-C247. 113. l.B:LINEC156,03-C246.93, 14.BF:
LINEC8.03 -C96. 103, 1 , B :L INEC 154. 3-C 247.
3.1
1150 T1=T1 :P=p:ZX=2
1160 DRAU"BM10, 2" :COLOR 1 :PRINT#1 . "DISPA
ROS" :T1 :DRAÜJ"Bril60,2" :COLOR 1 :PRINT#1."P
UNTOS" :P :DRAU"BM102. 162" :COLOR 1 :PRINT#1
."NO CAZAR"
1170 PSETC 30, 1303,2:DRAW"xd6$." :DRAU"bm6
0. 100:xd6$:bml00, 120 ;xd6$ :bml20» 150;xd6$
¡bml40, 140:xd6$ :bml82. 139 :xd6$ :bm215. 95 :
xd6$:"
1180 D0$="u6e2ulelu2dle2g4uldlglu2elulel
rle3glulelu2hlfldlg2dlglllulelgldlg2u2e4
glulelu3d2g2uld2g2ulhlu2elule2u2elglhlf 1
dlglhlf Ig2dlu2hlulelrlule2u2elgldlgllldl
glulhlulelu3d2g2dlf Idlglu2h4f Idlf2d2hlf2
" :S=10:SIZE=S:PSETC29. 1703. 1 :DRAUI"s=s ¡ ze
:xdd$:"
1190 EE$= n u3d6hlulh2u3d2hluldlf ld2f 2dlf 1
d2gldlhlu2d2hlu2hlf ldlh3elhlf lgldlf 2dlf 3
d3ulh211ulllu2hlf Id2h3u le lg ld2f 2dlrlf lrl
f ldlf ld4u Ih211ulh3u ldlf ld2f ldlf lrlf ld6rl
U4d4u4bu5u5brlu4dllbd2d5rlu2bu3ulbu2u5dl
212r4" :S=10:SIZE=S:PSETC25.1133. 1 :DRAUI"s
=s ¡ze ;xee$:"
1200 RETURN
1210 REM
1220 REM circuito principal
1230 REM
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NEC71.23-C95.83. 13, BF :DRAU"BM71 ,2" ."COLOR
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1300 IFD=2THENGOSUB1610
1310 IFD=8THENGOSUB1750
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1330 IFD=7THENX=X-3:Y=Y
1340 SPRITE ON
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1370 IF ZX=4 GOTO 1430
1380 PUT SPRITE 4. CC1+130, C2-103 . 10.
1390 IF ZX=3 GOTO 1430
1400 PUT SPRITE 5. CC1+70, C2+143 , 7,
1410 IF ZX=2 GOTO 1430
1420 PUT SPRITE 6. CC1+200. C2+253 , 4.
1430 IFINKEY$<>""ANDD=7THEN C1=C1+13 ELS
E C1=C1-6:BEEP
1440 PUT SPRITE 0. CC1,C23. 11,0
1450 IF C2<10 OR C2M00 THEN C2=60
1460 GOTO 1270
1470 REM
1480 REM rutinas de disparos
1490 REM
1500 FOR 1=145 TO 10STEP-7
1510 PUT SPRITE 2. CX+5. 13, 1,2
á v-síagi,- ,| UU! üZ OQi~!ÜC
1 1 1 1 1 \wmm i 1 1 ii inmmmmmmi
1520 C1=C1-3:C2=C2-3:IF C2>100 OR C2<10
THEN C2=50
1530 PUT SPRITE 0. CC1 . C23 . 1 1 , : IF ZX=4 G
OTO 1580
1540 PUT SPRITE 4. CC1+130. C2-103 , 12.0
1550 C1=C1-3:C2=C2-3:IF ZX=3 GOTO 1580
1560 PUT SPRITE 5. CC1+70, C2+14 3 , 1 1 , : IF
2X=2 GOTO 1580
1570 PUT SPRITE 6. CC1+200, C2+253 . 10.
1580 PLAY"t255vl5164<3i"
1590 NEXT I:PUTSPRITE 2. CX+5. 1553 . 0. 2 :GO
SUB2470
1600 RETURN
1610 FOR 1=145 TO 10 STEP-7
1620 X=X+2
1630 PUT SPRITE 2. CX+10. I 3 . 1 . 2
1640 C1=C1-4:C2=C2-2:IF C2>100 OR C2<-10
THEN C2=40
1650 PUTSPRITE0, CC1 , C23 . 11.0
1660 IF 2X=4 GOTO 1720
1670 C1=C1-4:C2=C2-2:PUTSPRITE4. CC1+130.
C23. 12.0
1680 IF 2X=3 GOTO 1720
1690 PUT SPRITE 5. CC1+70. C2+143 . 10.
1700 IF ZX=2 GOTO 1720
1710 PUT SPRITE 6.CC1+200.C2+253.11.0
1720 PLAY"t255vl5164b"
1730 NEXT I:X=X-40:PUT SPRITE 2. CX+5. 155
3,0,2:GOSUB 2470
1740 RETURN
1750 FOR 1=145 TO 10 STEP-7
1760 X=X-2
1770 PUT SPRITE 2. CX-5. I 3 . 1 . 2
1780 C1=C1-3:C2=C2-2:IF C2M00 OR C2<10
THEN C2=40
1790 PUT SPRITE 0. CC1 ,C23 . 1 1 .
1800 IF 2X=4 GOTO 1860
1810 PUT SPRITE 4. CC1+130.C2-203, 12.0
1820 IF 2X=3 GOTO 1860
1830 PUT SPRITE 5. CC1+70, C2+143 . 10.
1840 IF 2X=2 GOTO 1860
1850 PUT SPRITE 6. CC1+200. C2+253 . 1 1 ,
1860 PLAY"t255^15164g"
1870 NEXT I:X=X+40:PUT SPRITE 2.CX+5.155
3.0.2:GOSUB 2470
1880 RETURN
1890 REM
1900 REM FINAL DEL JUEGO
1910 REM
1920 LINEC63.653-C199. 1003. l.BF
1930 LINEC62.663-C 199.993. 15. B:LINEC62. 6
53-C200.1003.15.B:IF P<500THEN1940 ELSE
IF P>500 AND P<1000 THEN 1960 ELSE IF P>
1000 AND P<1500 THEN 1980 ELSE IF P>1500
THEN 2000
1940 DRAUJ"bm95.72" :COLOR 10 :PRINT#1 . "NO
SIRUES"
1950 PSETC95.883 :COLOR 10 :PRINT#1 . "UAYA
CAZA" :GOTO 2020
1960 DRAU"BM75.72":C0L0R 10 :PRINT#1 , "AFI
NA PUNTERIA"
1970 DRAU"BM79.88" :COLOR 10 :PRINT#1 , "DEB
ES MEJORAR" .'GOTO 2020
1980 DRAU"BM90. 72" .'COLOR 10 ¡PRiN I #l , "NU
ESTA MAL"
1990 DRAU"BM72.88*' :COLOR 10 :PRINT#1 , "UAS
APRENDIENDO" :GOTO 2020
2000 DRAU"BM97,72" :COLOR 10 :PRINT#1 . "MUY
BIEN"
2010 DRAU"BM83.88" :COLOR 10 :PRINT#1 . "BUE
N CAZADOR" :GOTO 2020
2020 REM f ¡nal
2030 FOR I=1TO2500:NEXT:LINEC65.673-C197
.983. l.BF
2040 DRAW"bnn95. 72" .-COLOR 10 :PRINT#1 , "HAS
HECHO" :DRAU"BM80. 88" :COLOR 10 :PRINT#1 . P
: "PUNTOS"
2050 FOR I=1TO3000:NEXT:LINEC65,673-C197
,98 3. l.BF
2060 DRAU"bm76.72" :COLOR 10 ¡PRINT#1 , "PAR
A CONTINUAR" :DRAtü"BM73, 88" ¡COLOR 10:PRIN
Tttl, "PULSAR LA BARRA"
2070 T$=INKEY$:IF T$=" "THEN RUN 250 ELS
E 2070
2080 REM
2090 REM CAIDA DEL PAJARO
2100 REM
2110 SPRITE 0FF:PLAY"T21506U15L32FGABo7c
defg"
2120 FOR 1=191 TO C2 STEP-2
2130 PUTSPRITE3. CX+10. 13. 1.3
2140 NEXT I
2150 PUTSPRITE2. CX. 1453.0.2
2160 N=RNDC-TIME3
2170 AA=INTCRNDC13*53+1
2180 IF AA=1 GOTO 2290
2190 FOR I=C2 TO 190 STEP 2
2200 PUTSPRITE3. CX+10. 13. 1.3
2210 PUT SPRITE 0.CX.I3.10.0
2220 IF ZX=4 GOTO 2280
2230 PUT SPRITE 4. CX+20. C2-103 . 1 1 .
2240 IF ZX=3 GOTO 2280
2250 PUT SPRITE 5. CX+10, C23 , 1 1 .
2260 IF ZX=2 GOTO 2280
2270 PUT SPRITE 6. CX. C2+103 . 1 1 .
2280 NEXT I.-GOTO 2400
2290 PUTSPRITE3. CX.C23. 1.3
2300 PUT SPRITE 0. CX-40. C23 . 10.
2310 IF ZX=4 GOTO 2370
2320 PUT SPRITE 4. CX-10. C2-153 . 1 1 .
2330 IF ZX=3 GOTO 2370
2340 PUT SPRITE 5. CX+25. C2-153 . 1 1 .
2350 IF ZX=2 GOTO 2370
2360 PUT SPRITE 6. C X+45. C23 . 1 1 .
2370 FORI = 1TO200:NEXTI .-FOR I=C2 TO 190 S
TEP 1
2380 PUTSPRITE3. CX+10. 13. 1.3
2390 NEXT I :GOTO 2410
2400 P=P+C30*ZX3 :LINEC205.23-C243.83. 14.
BF :DRAU"BM206.2" :COLOR 1 :PRINT#1.P
2410 GOSUB 2480
2420 PUTSPRITE4. C0, 2303. 0.0
2430 PUTSPRITE5. C50. 2303. 0,0
2440 PUTSPRITE6, C90. 2303. 0.0
2450 GOTO 1250
2460 REM PUNTOS PERDIDOS
2470 P=P-5:LINEC205.23-C243.83. 14.BF!DRA
ooni~ooi~!üC
ri\uüi\m a i-i
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
W"BH206.2" :COLOR 1 SPRINT* l.P
2480 REM rut. cambio pantalla.
2490 IF Tl=45 THEN GOSUB 1040
2500 IF Tl=30 THEN GOSUB 500
2510 IF Tl=15 THEN GOSUB 770
2520 RETURN
2530 REM
2540 REM presentación
2550 REÍ1
2560 SCREEN 2:C0L0R 1.1,1
2570 FOR I=lTO8:PLAY"tl50vl0132cdg" :NEXT
2580 A$="C15S25R6D2LIU1L4D7R4U1R1D2L6U9B
R9R6D9L1U4L4U1R4U3L4D8L1U9BR9R6D2G2D1G3R
5D1L6U1E3U1E3L6U1BR9R6D9L1U4L4U1R4U3L4D8
L1U9"
2590 LINEC5.03-C250. 191D. 10.B
2600 FOR I=lTO9:PLAY"tl00vl0132ab" :NEXT
2610 DRAU"BM20,50:XA$;BM21.51 :XA$:BM21.5
2;xa$;"
2620 X=10:Y=16:C=2:FOR I = 1T025 : IFX>240 T
HEN X=12:Y=Y+40
2630 IF 15 THEN C=3
2640 Al$="s5e4f 418rle2f214" :PSETCX, YD . C :
DRAU M xal$ :"
2650 PLAY" t 230vl0164bag "
2660 A2$="s5r2f 2d2g212h2u2e2bdlrlf ldlgll
Ihl" :PSETCX+35.Y+15:),C:DRAU"xa2$;" :X=X+5
0:C=C+l:NEXT I
2670 B$="C15S8d6r2e2u2h212b r6d6r3u613BR5
d6b r4u6g2h2BR6d6rlu611BR3f 2d2f 2bl4u6br4d
6br2u6r4bd41'lrld214br6u6r3d613"
2680 FOR I=lTO3:PLAY"t230vl0cde" :NEXT
2690 DRAUTBM170. 175JXB$; n
2700 FOR I=lTO7:PLAY"t230vl2164abcde" :NE
XT
2710 FOR I=lT025:R=RNDC-TinE3 :X=INTCRNDC
n*230:) + 13:Y=INTCRNDCl 3*1703 + 10 :C=INTCRN
DC13*153+1
2720 A2$="s5r4d414u4bf Ir2d212u2" :PSETCX.
Y 3 , C :DRAU)"xa2$ í " :NEXT I
2730 FOR I=lTO10:PLAY"t230vl2164gfedc" :N
EXT
2740 FOR 1=1 TO 3000:NEXT:RETURN
2750 REM
2760 REM FORMAR los sp rites
2770 REM
2780 FOR T=l TO 32
2790 READ A$
2800 S$=S$+CHR$CUALC"8<B"+A$J3
2810 NEXf T
2820 SPRITE$C13=S$
2830 FOR 7=1 TO 8
2840 READ B$
2850 Sl$=Sl$+CHR$CUALC"& t B"+B$3 3
2860 NEXT T
2870 SPRITE$C23=S1$
2880 FOR T=l TO 32
2890 READ U$
2900 P$=R$+CHR$CUAL f "&<B"+U$3 3
2910 NEXT T
2920 SPRIÍE$C03=P$
2930 FOR T=l TO 32
i Pulsa la < S
Pulsa la < N
T$="n "THEN GO
3080 ELSE3
2940 READ Zt
2950 2 1 $=Z 1 $+CHR$ E UAL C " S.B" +Z$ 3 3
2960 NEXT T
2970 SPRI rE$C33=Zl$
2980 RETURN
2990 REM
3000 REM ¡nstirucc iones
3010 REM
3020 SCREEN 1 :COLOR 1.1,1
3030 KEY OFF
3040 CLS:LOCATE 0.0:COLOR 10 :PRINT"^^^
INT'C A 2 A":LOCATE 0. 4 :PRINT"^^^^
m?mmmmm/ ^ ^^rint-n
ECESITAS INSTRUCIONES? S/N"
3050 LOCATE 5. 14 :PRINT"-SI
>":LOCATE 5. 16:PRINT"-N0:
>"
3060 T$=INKEY$:IF T$="N"OR
TO 3220ELSE3070
3070 IF T$--"S" OR T$="s" THEN
060
3080 CLS.-LOCAFE 0, 1 :PRlHT"zzzzz zzzzzzzz
zzzzzzzzzzzzzzz" :LOCATE 8,3:C0L0R 15:PR
NT" INSTRUCCIONES" :LOCATE 0,5:COLOR 10:PR
[HT"zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz"
3030 LOCATE 2. 7 :PRINT"Puedes mover el je
ep hacia la izquierda o la derecha
usando los cursores o el joystick i
nd i s t i ntamen te . "
3100 LOCATE 2. 12:PRINT"Para disparar tie
nes tres opciones pos i b les : " :LOCATE
2. 15:PRINT"1. Cursor O joystick UP" :LOCAT
E 2, 16:PRINT"2.Comb inac ion de UP'LEFT
para disparar izquierda"
3110 LOCATE 2, 18 :PRINT"3. Comb inac ion de
UP/RIGHT para disparar a derecha" :L
OCA FE 2,24:PRINT"CPulsa SPACE para segu i
r3"
3120 T$=INKEY$:[F T$=" "GOTO 3130ELSE312
3130 CLS:LOCATE 2. 1 :PRINT"Cuando un paja
ro es herido los otros van en su ayuda,
pero a veces no están muy heridos
y escapan al perro como en una caza au
tent i ca. "
3140 LOCATE 2. 7 :PRINT"Debes aprovechar 1
as pri- meras 2 pantallas donde h
ay muchos pájaros porque luego, aunque
los disparos van cada vez mas rápido
s, hay menos aves y también andan
mucho mas dep r í sa. "
3150 LOCATE 2, 15 :PRINT"Cada disparo acer
tado suma según la pan tal laC 1=30/2=60
/'3=90/4=1203 . Cada disparo fallido res
ta 5 puntos."
3160 LOCATE 2, 24 :PRINT" CPu Isa SPACE para
seguir]"
3170 T$=INKEY$:IF T$=" "GOTO 3180ELSE317
3180 CLS:LOCATE2,2:PRINT"Tu puedes perse
gu I r a los voladores con tu jeep y
como este es mas rápido que las
1 gggg» i i\uüi\rn hu
lilllllllllllllllll I I I I I I I I I I I I I I I I I I
pájaros podras po- nerles 4 tiro siem
pre que te inte re se."
3190 LOCATE 2. 9 :PRINT"E1 objetivo princi
pal del juego consiste en acabar
con el mayor numero posi- ble de paj
aros y calibrar • los reflejos de cada
uno. "
3200 LOCATE 6, 16 :PRINT"B U E N A CAZ
A" .'LOCATE 6, 18 :PRINT"*************X*X** M
:LOCATE 2»24:PRINT"CPulsa SPACE para seg
u i rD"
3210 T$=INKEY$:IF T$=" "GOTO 3220ELSE321
3220
3230
3240
3250
3260
3270
3280 um 1 m íKfaj. í 1
3290 DATA 11 111 111
3300
3310
3320
3330
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
3340 DATA
3350 DATA
3360
3370
3380
3390
3400
3410
3420
3430
3440
3450
3460
3470
3480
3490
3500
3510
3520
3530
3540
3550
3560
3570
3580
3590
3600
3610
3620
3630
3640
3650
3660
3670
3680
3690
3700
3710
RETURN
REM el jeep
DATA 10001111
10001111
11110000
11110000
10011111
11111111
1 1000000
UUllll
00111100
11110000
01110000
001 10000
DATA 00110000
DATA 00000000
DATA 00000000
DATA 00000000
DATA 11110001
DATA 11110001
DATA 00001 111
DA TA 00001111
DATA 1111 1111
DATA 1U11U1
DATA 00000011
DATA 1111 lili
DATA 00111100
DATA 00001111
DATA 00001U0
DATA 00001100
DATA 00001100
DATA 00000000
DATA 00000000
DATA 00000000
REM la bala
DATA 00010000
00010000
00000000
00000000
00000000
00000000
00000000
00000000
los pájaros
DATA
DA TA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
REM
DATA
DATA
DATA
DATA
DA TA
DATA
00000000
00000000
00000000
0011 1000
01101000
00111011
3720
3730
3740
3750
3760
3770
3780
3790
3800
3810
3820
3830
3840
3850
3860
3870
3880
3890
3900
3910
3920
3930
3940
3950
3960
3970
3980
3990
4000
4010
4020
4030
4040
4050
4060
4070
4080
4090
4100
4110
4120
4130
4140
4150
4160
4170
4180
4190
4200
4210
4220
4230
4240
4250
4260
4270
4280
4290
•4300
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
REM E
DATA
DATA
DATA
DA TA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DA TA
DA TA
DATA
DATA
DA TA
DATA
DATA
00111111
00111111
0011 HU
00011110
00001110
000001 1 1
00000011
00000000
00000001
00000000
00000000
00000000
0001 1000
01111000
11111000
11110001
11110111
11111111
11111110
01011100
1001 1000
00110000
11100000
01111000
001 10000
0001 1000
L PERRO
00000000
00000000
01101100
11111100
00111111
0001 1 1 1 1
00001 1 1 1
00001 1 1 1
0001 1111
0001 1 101
0001 1001
00001 101
00000101
00000000
00000000
00000000
00000000
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
00001 100
000001 1 1
0000001 1
11111111
11111110
11111110
11111100
UUllll
11111011
1001 101 1
0001 1001
001 1001 1
00000000
00000000
00000000
CHESS
(Ajedrez)
Sony
Cartucho
Para 1 jugador.
Mandos: Teclado o
joystick.
Aquí tenemos un muy bien
presentado ajedrez, cuyas re-
glas de juego ya conocen todos
íos interesados y fanáticos del
llamado juego ciencia.
En esta ocasión, la versión
ofrecida por Sony presenta doce
niveles de dificultad para que
cada jugador se enfrente al orde-
nador. Durante la partida puedes
optar por cambiar de nivel, reha-
cer la jugada, al menos te da esa
oportunidad, realizar enroques
con el rey y la torre (verás que el
ordenador también lo hace cuan-
do ve en peligro a esa pieza), etc.
Comprobarás que a medida
que subes de nivel el ordenador
se toma más tiempo para hacer
su jugada y en el nivel 12 puede
demorar hasta días, tal es el gra-
do de complejidad que emplea.
En cuanto al orden práctico, te
recomendamos que uses sim-
plemente las teclas de cursor
para mover las piezas y la barra
espaciadora para ejecutar la ju-
gada.
Como el ordenador no quiere
que cometas errores fatales, so-
bre todo si te ha dado jaque, impi-
de que muevas el rey u otra pieza
en la misma situación de jaque, si
no sales realmente de él.
HOLE IN ONE
Hal/Toshiba
Cartucho
Para 1 ó 2 jugado-
res.
Mandos: Joystick.
teclado o track-
ball.
Este cartucho es una versión
tridimensional del golf y consta
de 1 8 hoyos, que se pueden ju-
gar en clase aficionado o exper-
to, con lo cual las dificultades son
menores o mayores a la hora de
embocar la pelota, obviamente.
Como en el juego de verdad tie-
nes distintos palos para golpear
según el lugar y la distancia en la
que haya caído la pelota. Tam-
bién puedes graduar la potencia,
determinar la dirección y una cur-
va a derecha o izquierda.
Las distintas pantallas, que co-
rresponden a los 18 hoyos del
juego, son gráficamente bonitas
y presentan, en algunos casos
dificultades solucionables sólo
por la habilidad para golpear de
ios jugadores. Én síntesis, este
golf de Toshiba es verdadera-
mente interesante y muy entrete-
nido.
POR
CLAUDIA
TELLO
HELBLING
MAXIMA
PSS/lveson
Cassette 32K
Para 1 ó 2 jugado-
res.
Mandos: Teclado o
joystick.
Teclee: bload
«pss». R.
«Máxima» es uno de los jue-
gos arcado más tradicionales y
populares. Como otros semejan-
tes, está basado en el famoso
«Space Invader». En esta oca-
sión dispones de un rayo láser y
tu misión es eliminar las oleadas
de naves enemigas que se acer-
can a nuestro planeta con la in-
tención de acabar con él.
La dificultad radica en que no
lanzan sólo un disparo sino que a
veces, eyectan varias bombas
que siguen un curso extraño y
pueden alcanzarte en cuanto te
descuidas. Para evitarlo tienes
que hacer gala de una gran pun-
tería galáctica y eliminar a la
nave en cuanto aparece por la iz-
quierda de la pantalla.
Tus disparos también pueden
neutralizar las bombas enemi-
gas, pero lo mejor es esquivar-
las y tratar de acabar con las
naves y las bolas de fuego que
surgen del espacio -que te dan
más puntos-.
Una vez que has acabado
con la primera oleada pasarás a
otra fase con una nueva y más
peligrosa invasión espacial y
así hasta dieciséis pantallas di-
ferentes.
El juego sólo requiere tener
buenos reflejos.
LES FLICS
PSS/lveson
Cassette 32K
Para 1 jugador.
Mandos: Teclado o
joystick.
Teclee: BLOAD
«pss», R.
Por fin este sensacional juego
se edita en MSX. Se trata de uno
de los juegos más divertidos,
pues tu misión es conducir a la
pantera rosa a través de una se-
rie de edificios para conseguir el
diamante y la mayor cantidad de
bolsas de dinero que puedas. El
juego se inicia con el plano de
una ciudad, en el que se pueden
ver los distintos edificios. Para
que la pantera llegue a ellos dis-
pone de un automóvil. Pero
como sucede en la realidad, no
puede chocar con ningún otro
automóvil, que en ocasiones pa-
recen perseguir al coche de
nuestra amiga.
La pantera tiene que visitar to-
dos los edificios -también, en
caso de apuro, tiene túneles en
los extremos de la pantalla para
pasar de un lado a otro-, y una
vez allí cambia reflejando el inte-
rior. En él la pantera tiene que co-
ger las armas y los objetos que le
interesen. A veces las dagas son
i
importantes pues de ese modo
puede sortear a los polis que la
persiguen, de lo contrario se la
cargan. Conseguido su objetivo
vuelve al exterior, coge su coche
y va a otro edificio.
En ocasiones se encontrará
con puertas que no podrá atrave-
sar si no cuenta con la llave.
Como pueden ver es un juego
muy divertido.
MANIC MINER
Software
Proyect/lveson
Cassette 32K
Para 1 jugador.
Mandos: Teclado o
joystick.
Teclee: LOAD
"MANIC». R.
Willy es un minero que descu-
bre los restos de una vieja y
avanzada civilización en las pro-
fundidades del planeta. Willy
-cuyo nombre es similar al del la-
garto bueno de «V»-, decide lle-
var a la superficie valiosos obje-
tos y minerales, pero ve con sor-
presa que las galerías siguen vi-
giladas por celosos robots que
no dudan en acabar con él.
Obviamente tu misión es con-
ducir a Willy a través de las gale-
rías y fases del juego, sorteando
a los guardianes, recogiendo el
material y saltando los distintos
obstáculos, como altos muros,
pisos que se hunden a medida
que pasa por ellos, por lo tanto
cuidado con detenerse, y mu-
chas otras trampitas que irás
descubriendo a medida que te in-
ternas por los tenebrosos túneles
de la mina.
En este juego puedes usar el
joystick o bien el teclado. Si em-
pleas este último, tienes que pul-
sar la barra espaciadora para ini-
ciar el juego, las teclas S, F, H o
K, para llevarlo hacia la izquier-
da, las teclas D, G, J, o L para
conducirlo a la derecha; para que
salte tienes que emplear SHIFT.
Las incidencias del juego deter-
minarán que el volumen tenga
que ser aumentado o disminuido
para lo cual sirven las teclas P y
Q respectivamente. Tienes tres
oportunidades para conseguir tu
objetivo, que es el de Willy.
I VE SON
SOFTWARE
RIERA DE TENA, 15. TIENDA 4 (Pasaje)
Estación de metro MERCAT NOU (Línea 1 )
TEL. 249 31 96 - 08014 BARCELONA
MAXIMA
REF. 1046 P.V.P. 1.800
Tendrás que destruir la nueva raza de
Alienígenas Mutantes.
16 pantallas diferentes.
LES FLICS
REF. 1045 P.V.P. 1.800
Busca los diamantes por todos los
edificios evitando encuentros con la
policía. Tu personaje es la Pantera
Rosa.
MANIC MINER
REF. 1044 P.V.P. 1800
Ayuda a Whilie a salir de su pesadilla de
dentro de la mina.
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51
LA GRAN
P6 919 VENTANA
DE LOS MSX
La entrada RS-232 es la Mía más importante de los
ordenadores MSX para comunicarse con el exterior. Es la
gran ventana por la que entran y salen datos, desde y hacia,
una amplia gama de periféricos u otros ordenadores del
mismo estándar.
Una de las cosas más atractivas
para el usuario de un ordenador MSX
es poder conectarlo a una amplia serie
de periféricos y sacar el mayor rendi-
miento posible. Así, el MSX puede co-
nectarse a un robot, con otros ordena-
dores, con impresoras, grabadoras,
etc., y hasta poder hacer que encienda
y apague la luz, el televisor o el lavava-
jillas.
Para llevar a cabo estas tareas el
MSX cuenta con las entradas para car-
tuchos, conexiones para joystick, au-
dio vídeo, etc., y también la entrada
RS-232. Esta entrada serial puede po-
ner al ordenador en contacto directo
con impresoras, modems, otros orde-
nadores, etc.
La denominación de RS-232 proce-
de de uno de los estándar más comu-
nes para definir los arreglos de señali-
zación entre un ordenador y otros peri-
féricos y fue desarrollado por la Aso-
ciación de las Industrias Eléctricas de
los Estados Unidos.
La entrada RS-232 emplea un co-
nectar largo de 25 agujas a través de
las cuales se produce el fluir de los da-
tos. Los datos pueden ser -tal como
apreciamos en las tablas de este mis-
mo artículo, unidireccionales o bidirec-
cionales, según el artefacto al que se
conecta el ordenador. En el MSX los
datos comprenden una serie de bytes,
que pueden ser transferidos de un pun-
to a otro como una sola entidad de 8
bits, en paralelo por ocho hilos o serial-
mente, con los ocho bits siguiendo el
uno al otro por el hilo. Obviamente la
transmisión en paralelo es más rápida
que la serial, pero tiene la desventaja
de la necesidad de los ocho hilos, los
cuales limitan la distancia práctica en
paralelo, especialmente apta para el
empleo de impresoras, de las cuales
hay gran número que emplean este
sistema de conexión.
La transmisión serial es relativamen-
te lenta y necesita «cronómetros» para
ayudar a separar un byte de otro o bien
bits de código especiales para ayudar
al equipo a efectuar la misma tarea.
Este tipo de transmisión es muy apro-
piada para efectuar transmisión de da-
tos a grandes distancias.
Si bien algunos ordenadores MSX
no tienen entrada RS-232 pueden ser
adaptados para tener una mediante un
cartucho especial -RS-232C-, que se
inserta en la ranura de cartuchos nor-
mal. En estos adaptadores, de un total
de 25 agujas empleados en la entrada
RS-232, sólo se conectan nueve. Cada
| — sasr» |
ORDENADOR 1 ORDENADOR 2
1
2
3
4
5
6
7
20
FG-
TXD
RXD
RTS
CTS
DSR
GROUND
— DTR —
1
3
2
5
4
20
7
6
Figura 2
PROGRAMA DE AJUSTE
DE ENTRADA
10 CLS: KEY OFF: WIDTH 39
20 CALL COMI NI ("0:7E1XNNNS",
300,300,0)
30 CALL COMTERM ("0:").
Figura 5
hilo tiene una función determinada de
modo que el ordenador inicia las órde-
nes y controla el artefacto externo.
La función de los hilos
La aguja FG (Frame ground) no es
otra cosa que una simple toma eléctri-
ca de tierra conectada al chasis (fra-
me) de cada uno de los periféricos.
Este tipo de conexiones tiene relativa-
mente poca utilidad en los equipos mo-
dem debido a los estándar de seguri-
dad incorporados en los ordenadores
MSX y sus periféricos.
Los hilos TSD (Transmit Data), y
RXD (Receive Data), se emplean
como puntos de conexión a artefactos
que pueden devolver datos al ordena-
dor. Esto quiere decir que si la entrada
RS-232 trata el flujo de datos en una
sola dirección, estamos ante el llama-
do «modo medio dúplex». El «modo
dúplex pleno» es aquel en el que la
transmisión y recepción se hace simul-
táneamente en dos direcciones.
El hilo de tierra (ground) es el camino
normal de vuelta de todos los hilos se-
ñalizadores. El resto de los hilos mane-
jan funciones muy simples de «hands-
haking», que controlan la actividad del
periférico o del ordenador con una se-
ñal ON/OFF.
El hilo DTR (Data Terminal Ready)
tiene la misión de indicar que la entra-
da RS-232 está programada y dis-
puesta, mientras que el hilo DSR (Data
Set Ready), señala que el periférico lla-
ma el conjunto de datos y que está listo
para la recepción. El problema que
suele presentarse es que algunos fa-
bricantes de periféricos no incluyen
este hilo, pero esto se puede resolver
colocando un alambre del interior del
conectar del cable al final del ordena-
dor, entre el DTR y el DSR.
Las señales de los hilos RTS (Ready
to Send), y CTS (Clear to Send), con-
trolan el flido de datos entre el ordena-
dor y su periférico. Una señal del hilo
CTS del periférico podría ser emplea-
da para impedir que los datos sean
transmitidos por el ordenador, del mis-
52
CONEXION AL PERIFERICO DE 2.° ORDENADOR
1
TXD »»»»»»>2
RXD««««««<3
CTS ««««««<5
DSR««««««<6
GROMNn t
DCD««««««<8
DTR»»>>>>»»>20
1
2 (TXD)
s ra
5 (CTS)
6 (DSR)
7 (GROUND)
8 (TXD)
20 (TXD)
Figura 1
ORDENADOR
PERIFERICO
1
1 1 FG
2 2»»»»>TXD»»»>
3 3««««<RXD«««<
4 4»»»»>RTS »»»»»»>4
5 5««<«<<CTS<
6 6««««<DSR
7 7 GROUND 7
8
8««««<DCD««««««<8
20 20»»>»»DTR»»»»»»>20 20
Rl
Figura 3
—
FG(FrameGround)
TXD (Transmit Data)
RXD(Receive Data)
RTS(ReadytoSend)
CTS(CleartoSend)
DSR (Data Set Ready)
G (Ground)
DCD (Data Carrier Detect)
DTS (Data Terminar Ready)
RI(Ringlndicator)
Fiüíral
Toma de tierra
Transmisor de datos
Receptor de datos
Dispuesto para el envío
Libre para el envío
Dispuesto conjunto de datos
A tierra
Detector portador de datos
Terminal de datos dispuesto
Indicador de llamada
mo modo que una señal del hilo RTS
puede impedir el periférico devuelva
algo al ordenador.
La función del hilo DCD (Data Ca-
rrier Detect), tiene una misión especial
cuando está conectado a los modems
telefónicos. Una señal desde el mo-
dem por este hilo sirve para indicar al
ordenador que el modem recibe una
señal desde el modem de otro ordena-
dor situado a distancia y que está listo
para funcionar.
El hilo Rl (Ring indicator), no se em-
plea habitualmente en los ordenadores
MSX, pero está disponible en modems
que permiten la contestación automáti-
ca de llamadas de datos que entran vía
telefónica.
Flujo de datos
Un detalle a tener muy en cuenta por
los usuarios de los ordenadores MSX
es que si bien el flujo de datos puede
ser activado y controlado a través del
hilo CTS, esta función también pue-
de realizarse a través de las órdenes
Xon/Xoff. Del mismo modo, el ordena-
dor -que tiene un tope para recibir da-
tos y necesita detener el flujo si es ne-
cesario-, las órdenes Xon/Xoff o el hilo
RTS son indicados para esta función.
Por ejemplo, cuando el ordenador está
conectado a otro vía modem, el único
handshaking que puede controlar el or-
denador distante es Xon/Xoff.
No obstante esto, el empleo de un
adaptador normal MSX simplifica nota-
blemente la programación de entrada,
ya que ésta ya se incluye en el firmwa-
re interno, es decir que se halla conte-
nida dentro de un ROM en el interior
del cartucho adaptador.
Otros puntos a considerar son los re-
querimientos del modem. Estos perifé-
ricos determinan la velocidad de la
transmisión y el dúplex. Esto significa
que para ajustar correctamente la en-
trada MSX hay que introducir un simple
programa en BASIC, ya sea desde el
teclado o cargado desde un cassette o
disk. (Verfig. 5).
El objeto de la línea 10 es limpiar la
pantalla, anular el display de la tecla de
función y ajustar el ancho de la pantalla
para almacenar -en este caso-, 39 ca-
racteres, para que los caracteres de
los bordes aparezcan completos.
La línea siguiente -línea 20-, llama
a la instrucción de comunicaciones
COMINI y con ella a la cadena que si-
gue para determinar las variables. El
primer número, que es siempre cero,
representa al periférico. Los caracte-
res siguientes a la columna fijan el nú-
mero de bits en la palabra -7-, la pari-
dad — el equivalente del largo del bit
de parada -1-, y el handshaking XorV
Xoff -X-. El resto de caracteres de
esta línea están dados para neutralizar
la actividad de los hilos CTS-RTS -N-,
enviar alimentación de una línea cuan-
do la tecla RETURN de la impresora es
pulsada -N-, evita la inserción de ali-
mentación de línea después de cada
recorrido del carro impresor -N-, y por
último neútraliza la tecla de control
SHIFT-IN/SHIFT OUT que, en algunos
casos, como con el MSX NET se des-
conectaría del sistema. Las indicacio-
nes numéricas (300,300) determina el
ratio de baudios y el cero final inhabilita
la función Time Óut, que de este modo
espera indefinidamente.
La línea 30, mediante la constata-
ción -CALL COMTERM ("O:")- llama
al programa del terminal y ajusta las te-
clas de función para esta tarea especí-
fica (F6: enciende y apaga el modo lite-
ral y cualquier carácter de control se
expone mediante el signo a ; F7: colo-
ca el ordenador en medio dúplex o dú-
plex completo; y F8 enciende y apaga
el eco del impresor.
Como vemos, tanto la entrada RS-
232, como el adaptador RS-232C son
verdaderas ventanas al exterior de
nuestro aparato MSX.
TA ESTA EL
ESPECIAL VERANO
ES
EL
DOBLE
DE
BUENO
APUESTA AL
LOTO CON
ELMSX
de PROGRAMAS
PIDELO EN TU QUIOSCO
TRUCOS DEL
PROGRAMADOR
(««); (para cadenas), nos dará el espa-
cio de memoria libre en bytes.
Miguel A. Martínez Guitián
==
—
Consejos Utiles
FUNCION CLEAR
Desde Montarte de Lemos (Lugo)
Miguel Angel Martínez nos comenta:
Cuando trabajamos con programas
que contienen variables alfanuméricas
y particularmente cuando las cadenas
son bastante largas, los programas se
paran emitiendo el mensaje de error,
«Out of string space in n° line«; es de-
cir, que el espacio asignado a las varia-
bles alfanuméricas es insuficiente;
pues bien, en mí opinión la solución
está en colocar en una linea al principio
del programa, una sentencia
CLEAR..., y una cantidad a continua-
ción mayor que 200 (dependiendo ésta
del n° de variables y de la longitud de
éstas) y de esta forma reservar mayor
espacio de memoria para las variables
alfanuméricas. Cómo sabéis al conec-
tar el ordenador se reservan automáti-
camente 200 bytes para estas varia-
bles de cadena, pero a veces esta can-
tidad es insuficiente y aparece el famo-
so error; pero si colocamos por ejem-
plo, CLEAR 600, CLEAR 800 o clear
1000, seguro que se resolverá el pro-
blema. Igualmente si no trabajamos
con variables alfanuméricas podemos
colocar CLEAR (cero), de ésta forma
liberaremos más memoria para otros
menesteres. La memoria libre la pode-
mos averiguar, digitando PRINT FRE
Lucía Alvarez Martín sugiere tres
consejos muy útiles a la hora de teclear
programas.
1 -Antes de teclear un programa,
echa un vistazo al listado. Observa si
contiene instrucciones que se repitan
con cierta frecuencia (por ejemplo, es
usual ver programas repletos de ins-
trucciones LINE, DRAW, LOCATE,
etc.). Si programas las teclas de fun-
ción con dichas instrucciones, te aho-
rrarás mucho tiempo. Ahora bien, es
preferible no modificar la función de la
FP 6, dado que, a veces, si cortas un
programa a la mitad, ocurre que se
quedan en el mismo color el fondo y las
letras. Pulsando FP 6 lo tienes resuel-
to.
2- Si puedes evitarlo, no uses un
cassette a pilas para grabar y leer tus
programas. Es frecuente que se gas-
ten sin tú enterarte, y las diferentes ve-
locidades hacen que, a veces, te resul-
te imposible leer programas de la cinta.
3- Si tienes que almacenar infor-
mación numérica en un arreglo, te en-
contrarás con que, en ocasiones, si las
dimensiones son relativamente gran-
des, te da el mensaje de SUBSCRIPT
OUT OF RANGE u OVERFLOW. Una
buena forma de ahorrar memoria en
casos como este es almacenar la infor-
mación numérica en un arreglo alfabé-
tico. ¿Cómo? Muy sencillo, transforma
cada número con un STR en su equi-
valente alfabético antes de almacenar-
lo. Para utilizarlo después de almace-
nado, conviértelo de nuevo en carácter
numérico mediante un VAL.
Lucía Alvarez Martín
Guijón (Asturias)
CODIGO
TRANSPARENTE Y
BORRADO DE
FUNCIONES
Juan A. Valero Ariza nos envía unas
«cosillas que no vienen en los manua-
les» y que considera que «son peque-
ños detalles que a los principiantes nos
llevan más de un quebradero de cabe-
za descubrirlos».
Códigos transparentes CHR$ (N)
7 -> BEEP; 8 -* BS; 9 - TAB
11 -* HOME; 12 - Salto de página
13-* RETURN; 18 -» INS
24 -» SELECT; 27 -» ESCAPE; 28 O
29 < ; 30 A; 31 V
32 Barra espadadora; 127 DEL
Borrado de funciones
FOR X = 1 T0 1 0: KEY X, »»: NEXT
(no hace falta número de línea)
Quintín de Santiago nos propone una
serie de ideas que detallamos a conti-
nuación:
Teclas de función: Algunos orde-
nadores permiten introducir hasta 2 y 3
funciones en una misma tecla del si-
guiente modo:
KEY 1, «COLOR 15, 4, 1 : CLS: LIST»
+ CHR$(13)
La tecla 1 permite dar color, borrar la
pantalla y listar un programa que esté
en memoria sin pulsar ENTER o RE-
TURN. A modo de advertencia diga-
mos que no todos los ordenadores per-
miten las tres funciones a la vez.
Mezcla de programas: Para mez-
clar dos programas hechos en días
distintos y cargados en cinta con CSA-
VE hay que dar los siguientes pasos:
a) Cargar en la memoria del ordena-
dor uno de los dos programas, cam-
biando el número de líneas para
que cuando se mezclen no coinci-
dan, pues de no ser así se borra-
rían las últimas. Por lo tanto hay
que emplear RENUM 1000, 10, 10.
La primera cifra indica la línea nue-
va, la segunda la línea antigua y la
tercera el incremento. El paso si-
guiente es salvar este programa
con SAVE «NUEVO», A.
b) Cargar el segundo programa en el
ordenador CLOAD «VIEJO».
c) Para mezclar se utiliza MERGE
«NUEVO».
Lo que se ha hecho en a) es grabar
el programa en ASCII. El inconvenien-
te es que tarda más y ocupa más cinta,
pero su ventaja es que puedes mezclar
todos los programas que quieras siem-
pre que estén en ASCII.
Empleo de las 24 líneas: Para traba-
jar con las 24 líneas del ordenador tie-
nes que hacer desaparecer los rótulos
de las teclas de función del siguiente
modo:
a) SCREEN,
b) Si quieres que vuelvan, SCREEN, 1
c) Si quieres desaparezcan y borre la
pantalla, SCREEN., viceversa
Desaparición de cursor: Si trabajas
en modo directo en un programa en
ejecución y no deseas ver el cursor en
la pantalla, inserta en el programa o en
modo directo la siguiente instrucción:
a) LOCATE,,
b) LOCATE,, 1 (para que aparezca)
msx:
MARGA
MODELO
MEMORIA
ROM
RAM
CANON
V-20
32K
64K+16K
GOLDSTAR
FC-300
32K
64K
HITACFT
«-H80
32K 64K+16K
MITSUBISHI
ML-F80
32K
64K+16K
PHILIPS
GV-8010
32K
48K
PHILIPS
GV-8020
32K 80K
SANTO
PHC28P
MPC-lOO
32K
32K
64K+16K
64K+16K
SONY
HIT-BIT-75P
HIT-BIT-101
32K+16K 64K+16!
32K+16K 48K
SPECTRAVIDEO SVI-728
32K
64K+16K
TOSHIBA HX-1C
l
32K
64K
YAMAHA CX-5M
32K
32K+16K
YASHICA
YC-64
32K
64K+16K
N ESPAÑA
TPPT A Tin
TIPO N.°
pts.
r* av á fimnii TomTfi a
UiutAUxAnlSTICAS
ESPECIALES
QWERTY 73
75.000
Interíace 8 bits en paralelo
p/topresora^lueiiiiiannal de
QWERTY 73
59.000
QWERTY 73
Demorada su salida al mercado
español
V¡W£jXV1 X (O
CQ CAA
59.500
incluye cinta c curso ae
explicación del ordenador
QWERTY 72
53.400
QWERTY 73
67.500
853 caracteres alíannméricos
accesibles por teclado normal
y 8 teclados alternativos
QWERTY 78
QWERTY 72
63.000
60.000
Com/Bus de enansión
QWERTY 74
QWERTY 74
69.900
53.000
Incorpora 1 6K de firmware
Incorpora tecla de pausa y dos
palancas de juegos
QWERTY 90
64.500
QWERTY 73
69.500
QWERTY 73
98.700
Incorpora el MIDI (Musical
Instrument Digital Interíace)
ygeneradorFM de voces.
QWERTY 73
54.000
Teclado muy profesional
INICIACION AL LENGUAJE MAQUINA
DEL HARD Al SOFT
«En este articula continuamos con el
tratamiento dol lenguaje máquina, que
no dudamos ha de resultar del interés
de todos los usuarios, ya que a la larga
se hace imprescindible su
conocimiento para todo buen
programador. En los anteriores
artículos de esta serie ya sentamos las
ses que nos Man a permitir entender
lo que es un DUMR, o voJ
memoria, »
En anteriores artículos vimos como
cada microprocesador posee un reper-
torio propio de instrucciones. Esto sig-
nifica que cada micro sólo comprende
su propio código binario, lo que se de-
nomina lenguaje assambler. Este len-
guaje está formado por instrucciones
mínimas que pueden traducirse exac-
tamente en códigos binarios. Como
ejemplo pensemos que una instruc-
ción en Basic del tipo LET equivale a
unas siete instrucciones assambler,
pero cada instrucción assambler pue-
de a su vez demorarse tres o cuatro pa-
sos de contador antes de llegar a eje-
cutarse en su totalidad. También vimos
que la memoria de un ordenador está
compuesta de numerosas celdas o po-
siciones capaces de almacenar combi-
naciones binarias que representan da-
tos o instrucciones del programa, cada
una de estas posiciones es única y por
tanto un solo número es capaz de defi-
nir una sola posición. Cuando escribi-
mos un programa en Basic, el intérpre-
te o traductor convierte estas instruc-
ciones en código máquina (sucesiones
de ceros y unos) y las almacena en
unas posiciones determinadas de me-
moria, en concreto a partir de la &H
8000. También reserva espacio para
cadenas y variables a partir de la posi-
ción &HF 380 hacia abajo, según el ta-
maño del CLEAR. Por lo tanto, si me-
diante algún sistema pudiésemos ins-
peccionar la memoria del ordenador,
encontraríamos almacenados a partir
de &H 8000 hacia arriba y a partir de
&HF 380 hacia abajo el programa y las
variables en lenguaje máquina, paso
previo para poder manipularlo. Por lo
tanto, antes que nada, hemos de estu-
diar la forma de escribir y leer directa-
mente de la memoria. Lo cual se consi-
gue mediante la instrucción poke y la
función peek.
POKE y PEEK
POKE y PEEK son dos instrucciones
del Basic que tienen íntima relación
con el lenguaje máquina. La sentencia
POKE está formada por dos valores
separados por una coma (,). El primer
valor corresponde a la dirección o posi-
ción de memoria que deseemos modi-
ficar y tiene que ser un número com-
prendido entre (cero) y 65.535. El se-
gundo valor es el contenido que desea-
mos introducir en esta posición de la
memoria. Hemos de tener presente
que esta expresión representa un úni-
co byte. Un byte puede tomar 256 (2®)
valores diferentes que constituye la
unidad de almacenamiento de datos
más pequeña accesible al usuario.
En anteriores artículos hemos ha-
blado de binaria, hexadecimal y otros
sistemas de numeración. Veamos
ahora de donde surgen estas 256 posi-
bilidades. Sabemos que un byte está
formado por 8 bites. Tomemos enton-
ces estos 8 bites, no como un valor nu-
mérico, sino como un valor ordinal,
yendo de a 7 imaginemos todos es-
tos ordinales como potencias de 2. Por
lo tanto el primer byte será 2 elevado a
puesto que es la primera posición, es
decir 1 ya que cualquier número eleva-
do a nos da 1 . Por lo tanto si hacemos
un POKE a una dirección de memoria x
y como contenido ponemos 1, esto
querrá decir que hemos encendido el
primer bite de ese byte, de tal manera,
si sabemos qué bites de cada byte
queremos encender o apagar, simple-
mente tendremos que calcular la po-
tencia a la que deseamos elevarlos y
esto nos dará el contenido de la direc-
ción. Caso de que el valor del contení-
do sea mayor de 255 tendremos el
«error» ilegal f unction cali. Si introdu-
cimos contenidos en posiciones inco-
rrectas nos podemos encontrar con
desagradables sorpresas, por ejem-
plo, que se nos quede bloqueada la
máquina y no quede más remedio que
pulsar RESET, con lo que se pierde lo
introducido hasta el momento.
La función PEEK de alguna manera
es la inversa de la sentencia POKE. Es
decir, PEEK nos da el contenido de la
dirección de memoria que especifique-
mos. En esencia es una herramienta
que permite ver al contenido de una
posición deseada.
CLEAR
CLEAR es una instrucción de Basic
que se complementa con dos paráme-
tros separados por una coma (,), de los
cuales el segundo es opcional.
La instrucción CLEAR como todos
sabéis, reserva memoria para varia-
bles de cadena por lo tanto es necesa-
rio modificarla siempre que en un pro-
grama los datos sean tan numerosos
que no nos basten los 200 bytes que el
sistema reserva. Para ello sólo necesi-
tamos utilizar el primer parámetro de
los dos que nos permite la instrucción
que sirve para aumentar el espacio dis-
ponible sólo para cadenas. Con ello la
dirección de memoria, se desplazará
*
PROGRAMAS
DIRECCIONES DE COLOR
Y FORMA
10 'DIRECIONES DE COLOR Y FORNA PARA SCR
EEN 1
20 SCREEN 0:KEYOFF
30 PRINT"COLOR"
40 INPUT" INTRODUCE UN YAl ÜR ENTRE Y 25
5" ;Q
50 PRINT
60 PRINT"FORr1A" : INPUT" INTRODUCE UN UALO
R ENTRE Y 255" lU
70 POKE 62399! .Q.-POKE 62¿01 !.U
80 SCREEN 1 :PRÍNT" ABCDEFGHI JKLMNOPQRSTUU
UJXY2" rLOCATE 7, 5 :PRINT"it2mj>**#**"
90 X$=INPUT$C1j
100 SCREEN L ¡LOCATE 2. 6 :PRlNT"POKE COLOR
7* "POKE FORMA"
110 LOCATE0,8:PRINT62399! " ;P£EKC62399!
1,62401 ! ", " ;PEEKC62401 ! 3 :KEYON
DUMP DE MEMORIA
X3 l t 1I>126 THEN U=46
160 NEXT I
17 PRINT
220 P RlNT ^r T ^CHR^f-200^
Í 5 Z*=IN püT * Ln
260 RETURN
- Vi
hacia abajo tantos bytes como reser-
vemos. Cuando utilizamos el segundo
parámetro debemos introducir en él la
nueva dirección que hemos de alma-
cenar en el área de memoria
(&HFC4A), que apunta al primer byte
de memoria que no debe manipularse
como programa Basic ni como datos
(ni siquiera de cadenas). En el fondo
esto no es más que una reserva de me-
moria para introducir nuestro progra-
ma en lenguaje máquina.
No es nuestra pretensión forzar al
lector a la utilización de este segundo
parámetro, sin embargo es necesario
explicar de qué manera CLEAR afecta
la configuración de la memoria, para
evitar una cierta desorientación a la
hora de inspeccionar la memoria de
nuestro ordenador tras ejecutar deter-
minados programas. En definitiva
CLEAR es la forma más sencilla para
reservar espacio para el código máqui-
na
Ejemplo si ejecutamos esta línea
120 ll = PEEK (D+l): II $= STRING$
(2-LEN (HEX$(I)), «0») + HEX$ (II)
en nuestro ordenador, estaremos in-
vestigando mediante PEEK el área de
memoria &HFC4A y su contiguo
&HFC4B. En la primera encontrare-
mos en valor hexadecimal 80 y en la
segunda el F3 (recordad que en cada
área de memoria sólo podemos alma-
cenar dos caracteres hexadecimales).
Lo que sí es una novedad para noso-
tros es encontrar en la primera área de
memoria los dos últimos números es
decir los de «menor peso» y en la si-
guiente los dos mayores, por lo tanto el
resultado de esta línea de programa
80F3 debe ordenarse de la siguiente
manera F3 80= Esta es una norma fija
para todos los casos.
Para concluir ahí van dos programas
de ejemplo. El primero de ellos EREC-
CIONES DE COLOR Y FORMA nos
60
demuestra las ventajas del lenguaje
máquina, aplicadas a una finalidad
concreta como es en, este caso, la va-
riación de los contenidos de la tabla de
colores y de forma de caracteres para
SCREEN 1 . Con un poco de imagina-
ción y a partir de lo que verás que hace
este programa puedes obtener, por
ejemplo, caracteres en vídeo inverso
o incluso modo multicolor en pantalla
de texto. El segundo es un auténtico
DUMP que nos permite ver el conteni-
do en hexadecimal de cualquier área
de memoria. Ten en cuenta que una
vez introducida la dirección, la máqui-
na tan sólo te dará las ocho posiciones
siguientes a la dirección introducida. Si
deseas ver más áreas has de mante-
ner pulsada cualquier tecla.
Con estos programas, sin embargo,
aún no podemos analizar la informa-
ción que la máquina es capaz de sumi-
nistrarnos, cosa que trataremos en ul-
teriores artículos.
Juan C. González
Feo. Javier Guerrero
MSX1 150PTAS.
MSX2 150 PTAS.
MSX3 150 PTAS.
MSX4 150 PTAS.
MSX5 150 PTAS.
MSX6 150 PTAS.
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Nombre y apellidos
Dirección j e \
Población DP Prov
FOTOCOPIAR Y RELLENAR
— — — " 1 ~ 1 " ~ ~ '-■ " j
SVI-101,
aparato MSX, MB-H80 de 32K
de ROM y 64K de RAM. En
principio estaba prevista su
comercialización para el pri-
mer semestre de este año, pero
dificultades de diversa índole
han impedido que los aparatos
salgan de Japón.
De todos modos se espera
que para el próximo SONI-
MAQ, ya se hayan solucionado
todos los problemas y los espa-
ñoles cuenten con una marca
de MSX de gran prestigio.
El joystick SVI-101 de
Spectravídeo, basado en
el diseño del famoso
Qulck-Shot, es ideal para jue-
gos que requieren una res-
puesta inmediata y precisa
por parte del jugador. Como se
puede apreciar en la ilustra-
ción, este mando viene provis-
to de una empuñadura que se
adapta perfectamente a la
mano y permite cogerla y ma-
niobrar con seguridad. A ello
también contribuye su base y
las cuatro ventosas que se ad-
hieren firmemente a cualquier
superficie lisa. Para una ma-
yor capacidad de respuesta
cuenta con dos botones de dis-
paro, uno en la base y otro en el
extremo superior de la empu-
EL HITACHI
DEMORA SU
SALIDA
La compañía japonesa Hi-
tachi aún mantiene de-
morada la salida de su
CURSO
sobre la base de datos
C E L E X
injormaaon junaica ae las
Comunidades Europeas
17. 18 y 19 Junto 1985
CURSO SOBRE LA
RASE DE DATOS
CELEX
Organizado por el
Patronato Catalán Pro
Europa
La incorporación de Espa-
ña a las Comunidades
Europeas ha dado lugar
a la organización de un curso
sobre la base de datos Celex.
Este curso que tuvo lugar en el
mes de Junio y que constituyó
un notable éxito, fue organiza-
do por el Patronat Cátala Pro
Europa, con el patrocinio del
Consorci d'Informació i Docu-
mentació de Catalunya. El
tema de este curso fue la «In-
formación Jurídica de las Co-
munidades Europeas». Según
informan los organizadores la
disponibilidad de acceso a la
base de datos CELEX, produci-
da por las CC.EE., cargada en el
ordenador distribuidor de ba-
ses de datos EURIS de Bruselas
es un medio muy adecuado
para acceder a la información
necesaria en el momento pre-
ciso. En CELEX se encuentra
toda la información jurídica de
las Comunidades, como juris-
prudencia, legislación secun-
daria, tratados y cuestiones
parlamentarias .
MJY002,EL
JOYSTICK
DE SANYO
La multinacional Sanyo,
como la mayoría de las
compañías japonesas fa-
bricantes de aparatos MSX,
ofrece con ellos una serie de
periféricos indispensables
para el usuario. Entre estos
periféricos se encuentra el
joystick MJY 002, de notoria
versatilidad en el manejo y
buena capacidad de respuesta
en la acción. La ventaja —en
este estándar— es que todos los
periféricos y en este caso el
mando de juego, pueden inser-
tarse sin ningún inconvenien-
te en aparatos de distintas
marcas, incluso en consolas
BP-5420 SEIKOSHA
La más rápida
El modelo BP-5420 de impresoras de la marca Seikosha es
considerada por sus fabricantes como «la más rápida»
de su gama ya que alcanza una velocidad máxima de 420
caracteres por segundo.
El número de columnas oscila entre 132 y 272 y cuenta con
18 tipos de letras. Alcanza una anchura máxima de 15 pulgadas
y su sistema de alimentación del papel es por tracción y Mo-
ción. Lo más reseñable para los usuarios MSX es que cuenta con
un interface estándar paralelo y RS-232 y cables opcionales
apropiados, con lo cual se puede aprovechar las altas prestacio-
nes de esta impresora En España es distribuida por Dirac, S.L.,
62
del tipo Atari. Este dispone de
cuatro ventosas que lo ajustan
a la mesa y dos botones de dis-
paro, tal como vienen los joys-
ticks más avanzados. El precio
aproximado es de 3.200 pts. la
unidad.
=
YANJEN
GM-1211
Para aquellos que por su
profesión prefieren em-
plear monitores mono-
cromos, el Yanjem GM 1211
puede responder perfectamen-
te a sus requerimientos. En
este aparato destacamos en
primer lugar tanto su atracti-
vo diseño como su alta resolu-
ción ( 12"). Asimismo incorpo-
ra base giratoria en cualquier
posición y un desplazamiento
en vertical de 30° y en horizon-
tal de 60°. Tiene un display de
hasta 2.000 caracteres en pan-
talla y un ancho de banda de ví-
deo de 20MHz, con una resolu-
ción central de 1.000 líneas.
Por último señalamos sus 80
columnas x 25 y su entrada y
salida de vídeo que permite co-
nectar con otros monitores en
serie.
CENTRO
DIVULGADOR DE
INFORMATICA
E
1 «Centre divulgador de
la informática», depen-
diente de la Generalitat
PHILIPS VW0020
Una impresora de gran precisión
La impresora VW0020 de Philips es de matriz y se caracteriza por su rapidez y precisión.
Entre sus principales características destacamos sus 80 columnas y su capacidad para
imprimir el conjunto completo de 253 caracteres, propios de los ordenadores MSX, tan-
to de los modelos VG8010 y VG8020 de Philips como los de otras marcas, en una matriz de
8x8.
Esta impresora diseñada para texto, listado de programas y salida de gráficos, puede mane-
jar papel de hasta 254 mm, de ancho, tanto en bobina como en hojas sueltas.ya que viene pro-
vista de transporte de papel seleccionable en alimentación por pasador o por fricción. Este
detalle es muy importante, ya que gracias a él es posible emplear la impresora para la elabo-
ración de correspondencia. El precio aproximado es de 42.000 pts.
1
de Catalunya, está realizando
una importante tarea de popu-
larización de la informática,
especialmente entre los jóve-
nes. El objetivo de este centro
es dar a conocer las múltiples
aplicaciones de la informática
en la sociedad moderna, por lo
que su orientación se inclina
más hacia el usuario que hacia
los profesionales. Es decir que
no prepara programadores ni
CLUB DEL JOC A LA FEINA
DE L'AJUNTAMENT DE J^ 7
otorga títulos académicos.
Entre las realizaciones más
importantes podemos señalar
la creación de dos centros pe-
riféricos en la ciudad de Barce-
lona; la edición de la «Guia de
lTJsuari de la Informática»,
que también se editará en cas-
tellano y tendrá un alcance na-
cional; y la creación del «Club
del joc a la feina».
Este Club consiste en un ta-
ller equipado con ordenadores
domésticos y este organismo
tiene la intención de que cada
ayuntamiento catalán cuente
con uno. A través del Club se
pretende -como sucede ya en
otros países europeos- que se
juegue con el ordenador para
alcanzar una mayor familiari-
dad con él y tener así más posi-
bilidades de aprovechamiento
práctico.
Para mayor información los
63
interesados pueden dirigirse
a: Centre Divulgador, Apdo. de
Correos 5185. 08080 Barcelo-
na, o a los teléfonos 24 35 54
(Lérida), 20 09 50 (Gerona),
23 38 52 (Tarragona), 725 71
44 (Sabadell), 219, 82 35
(Sants)y351 72 12(LaSagre-
ra).
BEAN EIDER EN
CINTAS DE
PHILIPS
La aventura espacial
El famoso Juego de Activi-
sión «Bean Rider» es
comercializado ahora
en España por Philips en el es-
tándar MSX. «Bean Rider» ya
alcanzó notable éxito en su
versión de cartucho para las
consolas Atari, por lo que no
era de extrañar su adaptación
a la norma MSX. Se trata de un
típico juego de aventuras espa-
ciales en las que un comando
se enfrenta a naves enemigas
dando lugar a espectaculares
batallas galácticas. En «Bean
Rider» destacamos su grafis-
mo brillante y su ilusoria tridi-
mensionalidad. El precio apro-
ximado de la cassette es de
2.400 pts.
ACUERDO
CANON-
DIMENSION NEW
Para editar software en
cassette
La firma española de mi-
croinformática Dimen-
sión New y la multina-
cional Canon España han sus-
crito un acuerdo, por el cual se
contempla la comercializa-
ción de los juegos O'THELO y
TAHTZEE. De este modo, estos
cassettes entran a formar par-
te del catalogo de Canon, junta-
CASSETTES ESPECIALES PARA
ORDENADOR
Comercializados por ARK0F0T0, SJL
La casa Arkofoto, S A. con tiendas en Barcelona, Madrid y
Santander, comercializa a través de su División Compu-
ters, una serie de interesantes productos para los usua-
rios de MSX. En esta ocasión destacamos el «Computer Cas-
sette», cuya calidad es aconsejable para aquellos que graban
todos los programas que listan. Estos cassettes que han sido
preparados para informática de alta densidad se ofrecen en
modelos de 10 y 30 minutos. El peculiar detalle del chasis
transparente permite controlar permanentemente la nor-
mal evolución de la cinta.
mente con el famoso juego de
estrategia empresarial «El Ge-
rente», que distribuye EMSA,
comercializadora del ordena-
dor Toshiba.
El contrato entre las dos
compañías japonesas y la fir-
ma española significan un no-
table éxito para esta última' y
un reconocimiento a la calidad
de sus productos.
CANON X-07
La computadora de
bolsillo
La X-07 de Canon es muy
pequeña, casi que se pa-
rece mucho a una calcu-
ladora. Pero esta máquina di-
minuta es una gran computa-
dora para aquellos que van de
un lugar a otro llevando sólo
su portafolios. Su microproce-
sador es CMOS de 8 bit
NSC800, compatible con el
software del Z80. Su memoria
es de 20K de ROM ampliable
a 42K y 8K de RAM ampliable
a 24K. Su pantalla es de cristal
líquido, para 20 caracteres x 4
líneas de 120x32 puntos. Su
lenguaje de programación es
el BASIC y sólo pesa 480 gra-
mos. ,
De un modo específico para
los usuarios de la norma MSX
digamos que esta diminuta
computadora puede conectar-
se a una amplia gama de peri-
féricos, sobresaliendo su pe-
queño convertidor de nivel
para entrada RS-232C a pila,
que le permite comunicarse
con cualquier equipo, como los
MSX, que lleven dicha entrada.
EL PRINCIPE
T EL DRAGON
Novedad de ACE
A CE —Actividades Comer-
ciales Electrónica, SA.— ,
que comercializa el soft-
ware para MSX bajo el rótulo
de Advance, anuncia como no-
vedad un divertido juego de
fantásticas aventuras. Se trata
de «El príncipe y el dragón».
Junto a esta cassette también
ha dado a conocer otro diverti-
do juego —«El ladrón de paste-
64
les»—. Uno y otro proponen
unos largos ratos de ocio, para
cuando papá ha dejado libre el
ordenador, después de hacerla
contabilidad de la casa. El pre-
cio aproximado de estas cas-
settes, que se venden en las
principales tiendas de infor-
mática de toda España, es de
TRINITON,
EL MONITOR
DE SONY
El monitor Sony, modelo
KV-1430E, familiar-
mente conocido como
«Trinitón» es altamente apro-
piado para conectarlo a los
aparatos MSX, a través de su
terminal GT localizada en la
parte frontal. Esta toma tiene
la particularidad de ser inde-
pendiente de la antena, por lo
que de este modo nos evitamos
las molestias de desconectarla
cuando queremos utilizar el
ordenador.
También se puede destacar
en este aparato la gran calidad
y definición de la pantalla, pro-
vista de una gran luminosidad
y firmeza en los colores.
UNIDAS DE
DISCO
SPECTRAVIDEO
El gran almacén MSX
Spectravídeo ya dispone
en España de su unidad
de disco SVI-707 que
transforma a los microorde-
nadores de la norma MSX en
un verdadero aparato profe-
sional. Su capacidad de alma-
cenaje es de 320K y ha sido di-
señado para operar bajo el es-
tándar MSX-DOS y todos los
sistemas compatibles con la
norma MSX como el CP/M.
Esta unidad de disco, por sus
mismas características, per-
mite disponer de un amplio ar-
chivo de datos y acceder con
gran rapidez a los mismos. El
precio aproximado 77.500 pts.
H.E.R.O. SIGUE
EN EL AIRE
Aún no se comercializa
en España
Según informa la PROEIN,
SA. —firma que comercia-
liza en exclusiva los pro-
ductos de Activisión— , aún no
saldrán a la venta contra lo
anunciado los juegos GHOST-
BUSTERS, DECATHLON, RI-
VER RAID, H.E.R.O. y otros, de-
bido a inconvenientes técnicos
en la grabación de las casset-
tes. Siguiendo con su norma de
conducta, en la que prima la
alta calidad de sus productos,
tanto Activisión como su dis-
tribuidora española, PROEIN,
SA., han decidido no comercia-
OTRO MSX EN ESPAÑA
Yashica entra muy fuerte
Después de cierto tiempo de incertidumbre la marca japo-
nesa Yashica estará presente en el mercado español con
su microordenador de la norma MSX. Se trata del modelo
YC64 que cuenta con una memoria de 64K de RAM, con 28K
de memoria utilizable por el usuario. Su teclado, como la mayo-
ría de los aparatos MSX es QWERTY acentuado y muy profesio-
nal. Muy pronto haremos un análisis más detallado de este apa-
rato, cuyo diseño y color de chasis se presentan como muy
atractivos para el usuario. El precio aproximado es de 64.000
pts. Es distribuido por DUGOPA SA. Alcalá 18, 28014 Madrid.
Tel. (91) 221 28 24.
lizar los juegos anunciados
hasta que los problemas en la
grabación de las cintas en su
versión MSX no queden total-
mente resueltos y ofrezcan las
máximas garantías al usuario.
Técnicos ingleses, en Gran
Bretaña, estudian afanosa-
mente una solución para po-
der responder a la gran de-
manda de sus productos para
el estándar MSX. Por ahora es
cuestión de esperar un poquito
más.
LAPIZ
OPTICO
DE SANYO
Sanyo ya cuenta con su es-
pectacular lápiz óptico
conectable a los ordena-
dores de la norma MSX El mo-
delo MLP 001 ofrece unas ili-
mitadas posibilidades de dise-
ño gráfico. Con extraordinaria
facilidad los usuarios pueden
desarrollar su imaginación y
dibujar todo aquello que de-
seen. También es muy útil
para diseñadores, ilustrado-
res, dibujantes, etc., y, sobre
todo, para que los más peques
no sientan la necesidad de pin-
tar las paredes. El precio apro-
ximado es de 24.500 pts.
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A la orden
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Aprendiendo
lnglés-2
El Ahorcado Dorodon
Países
del Mundo-2
Computador
Adivino
Data cartridge
Quinielas y
Reducciones
Antartic
Adventure
La Pulga
Cosmos
Control
de Stocks
juno First Car Jamboree
Tutor Trackand
Retó-I
(olimpiadas)
Y muchos
más títulos
Ninja Les Flics
(El Samurai)
Ordenador Doméstico
HIT 3IT
Para to que guste ordena.
Home Writer Sparkie
Blackjack
Aprendiendo
Inglés- 1
Mastermind Contabilidad AthleticLand E.l.
Personal
Battle Cross Mouser
Track and
Field-2
(olimpiadas)
MEMORIA RAM DE USUA-
RIO: Una potente memoria
de 64K le dará la fuerza
necesaria para ejecutar los
mejores programas del
mercado.
CONECTORES DE EX-
PANSION: Aseguran la co-
nexión a gran cantidad de
periféricos como impreso-
ras, diskettes y joysticks.
ROM y VIDEO ROM: Per-
miten al Goldstar ejecutar y
trabajar con potentes pro-
gramas de gráficos sin te-
ner que utilizar la memoria
RAM.
En el PORT DE CARTU-
CHOS podrá conectar to-
dos los programas MSX
existentes, simplemente in-
troduciendo el cartucho
—¡olvídese de esas compli-
cadas cintasl
La FUENTE DE ALIMEN-
TACION está incorporada
al ordenador, de manera
que no tendrá que manejar
ni ocultar transformador
alguno.
EL TECLADO es del tipo
QWERTY, con la incorpo-
ración de teclas de función
y del control del cursor.
EL SONIDO es una de las
mejores características del
Goldstar —con 5 octavas y
un sin fin de tonos increí-
bles.